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La importancia del diseñador gráfico en la Educación a Distancia

La importancia del Profesional de Comunicación Gráfica en la Educación a Distancia

Resumen

Este artículo analiza la importancia de los profesionales de comunicación gráfica (diseñador gráfico) en la informática, en la Educación Mediada por Tecnología digital y a distancia, una vez que ellos transforman en lenguaje visual  conceptos abstractos y productos físicos para ser utilizados en programas multimedia o en Internet. El también discute la revolución de la interfaz gráfica, algunos de sus benefícios y algunas de sus desventajas. Discute también la inversión de valores observada en softwares educativos cuya apariencia compite con el contenido. Finalmente, son presentados estudios de caso en que el talento del profesional de comunicación gráfica introdujo un admirable valor al tema tratado (demos de los programas disponibles en: www.stefanelli.eng.br). Se concluye que la modernización de la forma de producción de material educativo no está excluindo a los profesionales de la comunicación gráfica, haciendo su trabajo cada vez más importante.

 

INTRODUCCIÓN

Con la llegada de las interfaces gráficas, la informática amplió prodigiosamente el campo de trabajo de los profesionales de comunicación gráfica, los llamados diseñadores gráficos. Estos profesionales son cada vez mas valorizados en el mercado de la informática, pues son los responsables por crear la identidad visual de los programas. Ellos transforman en lenguaje visual conceptos abstractos y productos físicos a ser utilizados en programas multimédia o en Internet.

En este artículo vamos a discutir el fenómeno de la interfaz gráfica, que generó una verdadera revolución en la informática. Trataremos a continuación, de los programas multimedia disponibles en CD-ROM o en Internet, los cuales deberían ser desarrolladas por profesionales de comunicación gráfica, ya que se observa es una verdadera inversión de valores, en el que la apariencia compite con el contenido. Finalizaremos con el estudio de algunos casos en que la sensibilidad y la competencia del profesional de comunicación gráfica fueron el gran diferencial.

Interfaz gráfica

 

A mediados de la década de los 80, el patrón de computadores Macintosh (de Apple Computer Inc.), introdujo un ambiente que se mostró bastante intuitivo y amigable. El tenía una interfaz con el usuario que substituía los áridos comandos escritos en una pantalla negra por representaciones iconográficas que, cuando se hacia click en ellas, accesaban a estos comandos. Con el paso del tiempo, la gran mayoría de los sistemas operativos migraron para este patrón, abriendo espacio para la comunicación gráfica y consecuentemente, para los profesionales que dominan sus secretos.

Este ambiente establece con el usuario la llamada interfaz gráfica o GUI (Graphical User Interface) (MEIRELLES, 1994). Cambió la informática de tal forma que, prácticamente, todos los aplicativos y servicios de Internet migraron a este ambiente.

Se puede hacer una analogía de la interfaz gráfica contrastando una tienda con un supermercado. Para adquirir productos en una tienda, el consumidor necesita prepararse previamente para las comprar, planeando sus necesidades y relacionándolas en un papel. Así, el pide al vendedor estos productos, generalmente en la misma orden en que se encuentran en la lista. Ya en el supermercado, el consumidor entra en una área reservada a los estantes y, paseando con su carrito de compras, ve los productos que pretende adquirir, agarrándolos y colocándolos en el carrito. Esta práctica esconde una lista de ventajas y otra de desventajas. No hace parte del objetivo de este trabajo discutirlos, pero de todas formas debemos mencionar que, en el caso del supermercado, el cliente no necesita prepararse adecuadamente antes de ir a hacer compras y acaba por ver y comprar productos que, por regla general, no necesitaría y no los adquiriria de otro modo.

***El uso de interfaces gráficas de usuario en los programas de ordenador, especialmente en los programas de educación, dirigidos, en nuestra opinión, una paradoja, ya que está anclado en la capacidad de comunicar ideas a través de dibujos, formas geométricas, colores, fuentes, caras, formas, diseños, iconos, fotografías, diagramas, mapas, etc. Sin embargo, han sido desarrollados, con excepciones para los usuarios de computadoras que son seleccionados más por suashabilidades en el dominio de las aplicaciones informáticas que por su competênciaem comunicar gráficamente ideas o hechos. Al igual que en la analogía supermercado, no se preparan con antelación para realizar una tarea y, finalmente, que incorpora el trabajo de efectos que no sería necesario, o, por el contrario, se convierten en la actuación excesiva como distractores. Pfromm Netto llamó la atención sobre este hecho: “Si el propósito de la película es el de enseñar, es esencial para producirlo como herramienta de enseñanza / aprendizaje y no como un mero ejemplo decinema ‘artística'”. (Pfromm Netto, 1998). Por supuesto, esta observación fue dirigida a los productores de programas educativos para la televisión, pero su relevancia es también oportuna a los productores de materiales educativos disponibles en cualquier medio de comunicación.

Por no hablar de la migración sencilla a partir de otros idiomas sin una adaptación adecuada a hipermedio como si cada vehículo tiene su propio lenguaje, el equipo no es diferente. De hecho, este fenómeno ha estado jugando cada vez que un lenguaje migra de un medio a otro. Arlindo Machado dijo: “… las máquinas sucumben en las manos del personal de producción que no hacen nada, pero ellos se llenan de” contenido “de los medios de comunicación anterior, repitiendo en nuevas soluciones de idiomas ya cristalizadas en los idiomas más antiguos.” (Machado, 1996).***

El uso de interfaces gráficas en programas de computador, especialmente en los programas educativos, propició a nuestro parecer, una paradoja, pues está amarrado a la capacidad de comunicar ideas por medio de dibujos, figuras geométricas, colores, caras de fuentes, formas, disposiciones, íconos, fotografías, diagramas, mapas, etc. A pesar de todo, viene siendo desarrolladas, con excepciones, por usuarios de informática, que son seleccionados mas por sus habilidades en dominar los aplicativos del computador de que por su competencia en comunicar gráficamente ideas o hechos. Tal como en la analogía del supermercado, el usuario no se prepara previamente para ejecutar una tarea y acaba incorporando al trabajo efectos que no serían necesarios, o al contrario, se vuelven excesivos y se convierten en distractores. Pfromm Netto llamó la atención por ese hecho: “Si el propósito de la película es enseñar, es esencial elaborarlo como herramienta de enseñanza/aprendizaje y no como mero ejemplo de cine ‘artístico’ “. (PFROMM NETTO, 1998). Es claro que esta observación fue dirigida a los productores de programas educativos para TV, pero su relevancia es igualmente oportuna para productores de materiales educativos dirigidos en cualquier media.

Todo esto sin mencionar la sencilla migración de otros lenguajes sin la debida adaptación para el hipermedio, pues si cada vehículo tiene su propio lenguaje, el computador no es diferente. En realidad, ese fenómeno se viene reproduciendo cada vez que un lenguaje migra de un medio para otro. Arlindo Machado afirmó: “… las máquinas sucumben en las manos de funcionarios de producción que no hacen sino llenarlas con ‘contenidos’ de las midias anteriores, repitiendo en lenguajes nuevas las soluciones ya cristalizadas en lenguajes mas antiguos”. (MACHADO, 1996).

***El funcionario, naturalmente, la categoría más extendida, es una especie de ‘prótesis’ de la máquina (que es una extensión de la máquina y no a la inversa), cargo para activar sus mecanismos y ponerlo en funcionamiento, de modo que pueda cumplir programa para el que fue diseñado.

Por ejemplo, lo que se ve es la adición de dichos textos que fueron impresas en el medio. Las características de gráficos se implementan más como herramientas para hacer frente a estos textos, por lo general inmensos, que como su reemplazo. Y que cuando no se utilizan de forma gratuita, lo que dificulta la adquisición de conocimientos que cubren, por ejemplo, agregar marcas de agua, por ejemplo, ya que hace que el “difíciles de leer en la pantalla del ordenador” (STEFANELLI, 1997) en una verdadera sacrificio.***

El funcionario, categoria naturalmente mas difundida, es una especia de ‘protesis’ de la máquian (él es una extensión de la máquina y no lo contrario), encargado de activar sus mecanismos y ponerla en funcionamiento, de forma tal que ella pueda cumplir el programa para lo cual fue diseñada.

Como ejemplo, lo que se ve es la adición de textos tal cual se encontraban en el medio impreso. Los recursos gráficos son implementados mas como herramientas para lidiar con estos textos, generalmente inmensos, que como su substituto. Y esto cuando no son utilizados gratuitamente, perjudicando la adquisición de los conocimientos abordados por estos, como la adición de mardas de agua, por ejemplo, que torna la ya “difícil lectura en la pantalla del computador” (STEFANELLI, 1997) en un verdadero sacrifício

Esta situación, bastante preocupante cuando se trata de programas informativos o de entretenimiento, se vuelve un verdadero caos en programas educativos, pues los llamados “usuarios de computador”, además de raramente dominar los lenguajes gráficos, también se disfrazan de creadores de contenido, olvidando las enseñanzas de PFROMM NETTO: “Toda la vasta gama de materiales y equipos audiovisuales movilizado para educar depende, para producir resultados que se traduzcan en efecto aprendizado, de buena calidad y duradero, de una combinación optima de trabajo sinérgico de profesionales con diferentes competencias: (a) profesionales que dominen los múltiples procesos y medios técnico-artísticos necesarios al planeamiento y a la producción de materiales educativos – directores, productores, guionistas, camarógrafos, operadores de audio, ingenieros de sonido, escenógrafos, iluminadores, etc.; (b) especialistas responsables por la calidad del contenido a ser enseñado/aprendido; (c) especialistas que se encarguen de la orientación sicopedagógica de la producción, según los principios y las reglas originadas en la investigación sobre como los seres humanos aprenden, retienen y aplican lo que aprendieron” (PFROMM NETTO, 1998). Lo que se ve es una proliferación de falsos conceptos tratados como axiomas; imágenes que, en síntesis, deberían dar soporte al texto, no tienen nada que ver con ellos; animaciones gratuitas que compiten con el contenido tratado por ser fuente de distracción; fuentes, que tienen títulos bonitos, pero se vuelven ilegibles en párrafos largos; textos, cuyos colores en vez de armonizar con el fondo contrastan o se mezclan con este; y un sinfín de adornos y artificios despropositados.

En contraste, observamos los verdaderos profesionales de comunicación gráfica, cuya presencia es cada vez mas necesaria en equipos multidisciplinarios de producción de programas, presentes para asesorar o elaborar interfaces que realmente cumplan su papel de ser un “apoyo” para los contenidos.

Estudio de caso

Los diseñadores gráficos son los responsables por la creación de una identidad visual para los proyectos multimedia; creando interfaces, íconos, transformando conceptos abstractos en lenguaje visual, dibujando productos físicos que serán usados en simulaciones, creando animaciones pertinentes y digitalizando dibujos y fotos. Estos verdaderos artistas están conduciendo la informática a un nuevo patrón estético en la transmisión de mensajes complejos por medio de imágenes gráficas.

De este punto en adelante, describiremos algunos ambientes gráficos creados por el Grupo de Multimedia y Lenguajes Interactivos del Núcleo de Investigación de Nuevas Tecnologías de Comunicación Aplicadas a la Educación – La Escuela del Futuro de la Universidad del São Paulo, a pedido del Instituto de Hospitalidad, para ser utilizados en programas educativos y de capacitación a profesionales para la industria hotelera, restaurantes y de turismo. Participaron también, de este esfuerzo, el Centro Federal de Educación y Tecnología de São Paulo – CEFET-S y la TTS Consultores – Rio Ltda.

El primero de ellos, es un ambiente gráfico en que la competencia del diseñador gráfico fue la diferenciación mas grande: el Front Desk. Este trabajo fue desarrollado para capacitar personas, con instrucción básica, a desempeñar la función de recepcionista de hotel, por la adquisición de conocimientos y actitudes. En este proyecto, el talento y la calidad del diseñador fueron puestos a prueba a cada desafío, pues desde el principio especificamos que la interfaz debería suministrar al aprendiz nociones de elegancia y refinamiento. Por tanto, el diseñador gráfico Maurício Pirillo creó una interfaz en que los colores, fuentes, íconos y todos los otros detalles trabajaran en ese sentido.

Este programa aborda casi dos docenas de asuntos y cada una de ellas podría ser descrita como una referencia de calidad gráfica. De todas maneras, dos de ellos no podrán dejar de ser mencionados, ya que en ellos hubo una superación real de todas las expectativas.

Uno de estos asuntos es el que trata de las reglas básicas de aseo y presentación personal. Tratar de un asunto tan delicado y, al mismo tiempo tan importante, necesitaría de un tratamiento muy cuidadoso. Al mismo tiempo que podría herir susceptibilidades a aquellos que poseen los principios básicos de higiene, no podría dejar de ser abordado por un programa que pretende tratar de las relaciones humanas.

Por tanto, se creó un ambiente en que, de forma lúdica, se interactúa con el consagrado juego “vista la muñeca”. El artista gráfico Mauricio Pirillo creó una muñequita asexuada e isenta de raza. Al mismo tiempo, adicionó un número de íconos que, cuando se hace click en ellos, disparan narraciones conteniendo las reglas básicas de higiene o consejos de programación neuro-lingüística (Pantalla 1 – Interfaz del ambiente “vista la muñeca” – Front Desk).

Esta muñeca surge en la pantalla desnuda, rodeada por los íconos que caracterizan ropas, baño, zapatos, entre otros. Ella se puede vestir a la medida que el aprendiz hace click sobre ellos. En conjunto con estas acciones, la muñequita cambia su expresión facial, partiendo de un rostro casi sin expresión, hasta llegar a una sonrisa que se acerca a la euforia.

 

Pantalla 1 – Interfaz del ambiente “Vista la Muñeca” – Front Desk
(Haga click en el botón: apariencia externa)

Este mismo diseño artístico fue utilizado en el proyecto de capacitación del camarero, que será abordado enseguida, y tuvo los mismos objetivos y estrategias, pero esta vez ella se transforma en un niño con el traje de un camarero (Pantalla 2 – Interfaz del ambiente “Vista la Muñeca” – Atención en el Restaurante El Camarero y el Arte de Servir Bien).

O Garçom e a Arte de Servir Bem - apresentação pessoal - Interface do ambiente "Vista a Boneca" - Atendimento no Restaurante

Pantalla 2 – Interfaz del Ambiente “Vista la Muñeca” – Atención en el Restaurante

Otro ejemplo de competencia fue dado en la creación de íconos que sugieren nociones abstractas. Ellos fueron utilizados en el asunto “Atención Telefónica” y dan acceso a los conocimientos y actitudes necesarias para que un recepcionista atienda el teléfono adecuadamente. Haciendo click sobre ellos, el aprendiz tiene acceso a: una narración con el contenido a ser adquirido; un clip que demuestra el ejemplo de un recepcionista profesional desempeñando adecuadamente este procedimiento; un contraejemplo de la misma recepcionista desempeñándose de forma inadecuada al procedimiento, sin caricaturas o substitución de personajes, permitiendo que el aprendiz perciba la sutileza entre lo correcto y lo incorrecto en el trato con su semejante (Pantalla 3 – Interfaz del Ambiente “Atención Telefónica – Front Desk).

Interface do ambiente Atendimento Telefônico - Front Desk

Pantalla 3 – Interfaz del Ambiente “Atención Telefónica – Front Desk

Otro trabajo en que la calidad gráfica debe ser mencionada es el utilizado como trainer para la práctica de organización de una mesa en un restaurante, el llamado mise-en-place. Este ambiente permite que aprendiz conozca la correcta disposición de los utensilios de mesa, por ejemplo los cubiertos, cristales y lozas. Permite también que se practique su arreglo, arrastrando y soltando sus representaciones gráficas al lugar adecuado, demostrando así, que además del conocimiento de su posición, el aprendiz adquiera también la habilidad de colocarlos, reduciendo el riesgo de quebrarlos. Este ambiente hace parte de un programa que tiene como objetivo capacitar personas con formación básica, a trabajar como meseros en restaurantes de cualquier categoría (Pantalla 4 – Interfaz del ambiente trainer para mise-en-place – Atención en el restaurante).

Por tanto, el diseñador gráfico produjo dibujos geométricos con la forma de los cubiertos, platos, vasos, servilleta, individual, salero y pimentero. Estas ilustraciones están en formato vectorial para permitir que sean movidas libremente, por la pantalla, sin interferir con las otras.

Este ambiente permite que el aprendiz aplique una rotación de todos los cubiertos, así el aprendiz puede acostumbrarse con la sutil diferencia de tamaño entre los cubiertos principales y los del postre o entrada. El posee otra característica: la de, al hacer un click con el mouse, se torna visible una plantilla que permite al aprendiz, además de la práctica de posición correcta de los utensilios, acostumbrarse con la estética del posicionamiento simétrico.

Como aludimos anteriormente, este ambiente es utilizado para la práctica del mise-en-place. De todas maneras, con algunas modificaciones en el algoritmo del programa, el también es usado en la evaluación del desempeño del aprendiz. Si este suelta el cubierto en el lugar inadecuado, el programa lo recoloca en su lugar de origen e informa al banco de datos de evaluación que el error ocurrió. Esto permite que, remotamente, un supervisor evalúe los progresos de aprendizaje. Este banco de datos, archiva el número de errores que el aprendiz cometió cada vez que entró en el módulo de evaluación. Esta solución fue implementada para que el supervisor pueda evaluar, además de las competencias, la perseverancia del aprendiz.

Estos ambientes están contenidos en un módulo mas amplio, en que el aprendiz ve una seria de fotos (digitalizadas y tratadas por el diseñador) de mise-en-places adecuados para varias ocasiones y tipos de servicios ofrecidos por varios restaurantes. En este módulo, el aprendiz ve también una película, digitalizada, editada y tratada por el diseñador, que demuestra la preparación de un mise-en-place hecho por un profesional. El objetivo de esta película es de mostrar el cuidado e higiene con el que este profesional toca los utensilios.

Pantalla – Interfaz del ambiente trainer para mise-en-place – Atención en el Restaurante
Arrastre y suelte los utensilios para la posición correcta.

Este programa contiene otros ambientes en que el talento y el trabajo del diseñador gráfico crearon un efecto sinérgico con el contenido. Por ejemplo: en el servicio de una mesa, el camarero debe dirigirse especialmente a uno de sus ocupantes, el llamado anfitrión, y debe servir a todos siguiendo un criterio de prioridad en la atención. Para proporcionar un ambiente en que el aprendiz pudiese adquirir estos conocimientos, practicarlos y, al final, ser evaluado, el diseñador gráfico creó un elenco de personajes que, sincronizados con la narración son presentados; demostrando la secuencia correcta del servicio, en varias condiciones posibles, haciendo sus pedidos y, al ser servidos, sonríen. Otra decena de efectos que adicionan al aprendiz un aspecto lúdico, podría ser listada (Pantalla 5 – Interfaz del ambiente: Prioridad en la Atención – Atención en el Restaurante).

Interface do ambiente: Prioridade no Atendimento - Atendimento no Restaurante - prática serviço de mesa

Pantalla 5 – Interfaz del ambiente: Prioridad en la Atención – Atención en el Restaurante

Para completar este estudio de caso, se describe aquí un programa educativo destinado a la adquisición de conocimientos y habilidades inherentes al dibujo geométrico, el está destinado a estudiantes de segundo a tercer grado, su objetivo es estudiar las figuras geométricas planas (que pueden ser dibujadas con la ayuda de regla y compás) y los sólidos cuyas caras forman estas figuras -El Dibujo Geométrico en Multimedia. En este programa, la percepción del diseñador permitió la adquisición de conceptos abstractos de forma lúdica y elocuente.

Alexander Romiszowski divide el conocimiento humano en dos categorías: el conocimiento factual y el conocimiento conceptual; estos, a su vez, también están divididos en dos categorías: principios y conceptos; finalmente estos también están dividiso en dos categorías: conceptos concretos y conceptos abstractos (Diagrama 1 – Categorización del Conocimiento Humano). La diferencia principal entre los conceptos concretos y los abstractos, es que los primeros pueden ser transmitidos por intermedio de ejemplos concretos y el aprendiz utiliza sus sentidos para adquirirlos. Entre tanto, para la transmisión de los conceptos abstractos, se hace necesario el uso del lenguaje y de la capacidad de abstracción del aprendiz (ROMISZOWSKI, 1981). El autor ejemplifica esto, utilizando los conceptos concretos: ‘rojo’, ‘verde’, ‘azul’ o la diferencia entre ‘anaranjado’ y ‘rojo’. Según sus estudios, el aprendiz puede apropiarse de estos conceptos por intermedio de sus sentidos, utilizando su experiencia de vida.

Sin embargo, el concepto abstracto ‘color’, solo será aprendido si el aprendiz y el instructor dominan un lenguaje común. En este caso (como en todos los casos de comunicación y enseñanza de conceptos), es necesario presentar una serie de ejemplos apropiados. De todas maneras, los ejemplos que llevarán al aprendiz a apropiarse del concepto abstrato ‘color’ son otros conceptos ‘concretos’ aprendidos previamente, a ejemplo del rojo y naranja.

Para explicar el concepto de ‘color’, el instructor necesita citar verbalmente los ejemplos y el aprendiz necesita haber adquirido, previamente, el sentido de estas palabras. Según Romiszowski, para enseãr el concepto abstracto ‘color’, no es suficiente apuntar a cosas rojas, azules o de cualquier otro color, ni tampoco, citar ejemplos de colores verbalmente para un aprendiz que no adquirió previamente la comprensión de estas palabras. Este concepto solo hará sentido si el aprendiz conoce los ejemplos concretos y domina el lenguaje utilizado para unir todo.

Diagrama 1 – Categorización del Conocimiento Humano

En el Dibujo Geométrico en Multimedia, fueran utilizadas animaciones producidas en “3D” – lenguaje gráfica- como sustituto parcial del lenguaje verbal. Por ejemplo (sin prejuicio de los axiomas y postulados), es posible aducir los conceptos concretos: punto, recta, cono, plano, entre otros y, posteriormente, utilizando las animaciones con lenguaje, llevar al aprendiz a abstraer los conceptos abstractos de las curvas cónicas -puntos pertenecientes tanto al cono como al plano que lo secciona – (Pantalla 6 – Interfaz del ambiente: Curvas Cónicas – Dibujo Geométrico en Multimedia).

Pantalla 6 – Interfaz del ambiente: Curvas Cónicas – Dibujo Geométrico en Multimedia.

Es evidente que los fundamentos de Geometria están lejos de ser concretos, tampoco conceptos, sin embargo, utilizando los principios de la ‘Categorización del Conocimiento Humano’, aliado a la competencia técnica y al senso estético del diseñador gráfico, se proporcionó una sinergia entre la técnica y el arte sin afectar los contenidos.

CONCLUSIÓN

Durante este trabajo, buscamos demostrar la importancia de involucrar profesionales de comunicación gráfica en proyectos de programas educativos que puedan ser entregados en CD-ROM o por Internet. Discutimos algunos detalles de la migración de las interfaces de los sistemas operativos y de los aplicativos de la interfaz ASCII para la interfaz gráfica que si, por un lado, trajo la ventaja de volver la informática mas accesible, por otro lado trajo la desventaja de alejar, por ahora, varios miembros importantes de los equipos de producción de materiales multimediáticos.

Discutimos también algunos de los excesos cometidos donde, a nuestra manera de ver, se el da mas importancia a los fetiches de la tecnología que al contenido tratado. De todas maneras, como es natural en cualquier tecnología, es esencial aprender a usarla de manera competente, Gildo Montenegro afirmó: “No tengo nada contra la Informática, a pesar de los excesos iniciales, naturales y sanables…” (MONTENEGRO, 1987). Los excesos, talvez, hagan parte de este aprendizaje, pero es necesario ser consciente de la comunidad gráfica y de su importancia en este proceso.

Finalizamos con un estudio de caso en que la competencia técnica del diseñador gráfico creó un arte que no superó el contenido, verdadera vedette de la enseñanza, pero se armonizó con éste generando la verdadera sinergia.

 

Eduardo Stefanelli

Engenheiro por profissão, professor por vocação

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