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La interacción pedagógica: Reflexiones sobre “Diseño” (gráfico e instructivo) como agentes de “diálogo” mediado por las interfaces del computador

Los lenguajes de interacción pedagógica: reflexiones sobre el “diseño” (gráfico e instructivo) como agentes de “diálogo” mediado por las interfaces computacionales.

 

Resumen

Este trabajo esa basado en las ideas relacionadas con el trabajo del Diseñador Gráfico en el proceso de desarrollo de materiales para cursos online, presentado por Cristina Portugal en la última edición de la RBAAD (RBAAD, 2.1). Stefanelli extiende el debate para una discusión sobre la interfaz entre la contribución del diseñador gráfico, con habilidades y entrenamiento sobre aspectos de comunicación visual del conocimiento, y del diseñador instruccional, cuya habilidad y entrenamiento se enfocan en el diseño de procesos de educación /aprendizaje y que utiliza representaciones gráficas de instrumentos existentes, como instrumentos para la creación de nuevo conocimiento en la mente de los estudiantes, y utilizando así este conocimiento para desarrollar nuevas habilidades y competencias.

Abstract

This paper builds on the ideas related to the role of the graphic designer in the process of online course materials development that were presented by Cristina Portugal in the previous edition of the Review (RBAAD, 2.1). It extends the debate to a discussion of the interface between the contribution of the graphic designer, with skills and training in aspects of visual communication of knowledge, and of the instructional designer, whose skills and training focus on the design of the teaching-learning process that uses the graphic and other representations of existing knowledge as instruments for creating new knowledge in the minds of the learners and then utilizing that knowledge to develop new skills and competencies.

Resumo

Este trabalho é construído nas idéias relacionadas com o trabalho do Designer Gráfico no processo de desenvolvimento de materiais para cursos online, apresentado por Cristina Portugal na última edição da RBAAD (RBAAD, 2.1). Stefanelli estende o debate para uma discussão sobre a interface entre a contribuição do designer gráfico, com habilidades e treinamento sobre aspectos da comunicação visual do conhecimento, e do designer instrucional, cuja habilidade e treinamento se focalizam no design de processos de educação/ aprendizado e que utilizam representações gráficas de instrumentos de saber já existentes como instrumentos para a criação de novo conhecimento na mente dos estudantes, e assim utilizando este conhecimento para desenvolver novas habilidades e competências.

 

Los lenguajes de interacción pedagógica: reflexiones sobre el “diseño” (gráfico e instructivo) como agentes de “diálogo” mediado por las interfaces computacionales.

 

Me gustaría comenzar este texto saludando a la profesora Cristina Portugal por el artículo ‘Educación a distancia: el diseño como agente del “diálogo” mediado por las interfaces computacionales’ que, de forma clara, elegante y elocuente, abordó varios puntos de grande importancia para la educación a distancia y la educación por medio de tecnologías digitales. El artículo en cuestión, publicado en la RBAAD, Vol.2, No.1 (disponible en la pagina web de la ABED), comienza en la forma de una reflexión al respecto del camino que la enseñanza a distancia intermediada por interfaces digitales viene recorriendo. El abarca en su objetivo, aspectos de los sistemas computacionales y de interacción humana en la propagación del conocimiento. Este artículo prosigue discutiendo asuntos de gran relevancia a ejemplo de diálogo, del lenguaje, de la interacción humana, de las interfaces computacionales y de la importancia de los diseñadores y, en su conclusión, hay un llamado a los lectores para una reflexión actual y oportuna.

Sin embargo, me gustaría incitar una discusión al lanzar una nueva luz en algunos puntos que la autora versó y al presentar otro que, a mi entender, son de gran importancia en la cobertura del tema “el diseño como agente de ‘dialogo’ mediado por las interfaces computacionales”. Uno de los puntos que me gustaria debatir es el de la interacción humana. En su etimología, la interacción es una acción recíproca entre personas o cosas. O sea: es cuando una persona o cosa, ejerce una acción en otra persona o cosa, sufriendo una acción de esta persona o cosa. Así, en la educación, esta semántica permite muchos significados: la interacción entre estudiantes, entre estudiante y profesores, entre estudiantes y materiales de enseñar y aprender, entre estudiantes y sistemas de evaluación entre otras posibilidades del presente contexto. Considerando que esta interacción pueda suceder sincrónica o diacronamente, y puede ser mediada por tecnologias digitales, reforzando la importancia de un diseñador capaz de crear una interfaz que busque el bienestar común. A pesar de todo, no encontré dentro de las posibilidades de interacción enumeradas en el texto de la profesora Cristina Portugal una de las posibilidades que, a nuestra manera de ver, es de gran importancia.

El gran objetivo de la vida no es el conocimiento, sino la acción.
Thomas Henry Huxley

En medio de un sinfín de factores que influencian el proceso de aprender/enseñar a distancia, están unos pocos considerados como factores críticos del éxito (Pfromm Netto, 1998). Uno de estos factores es el material de enseñar y aprender. Minimizando el concepto de ‘aprender’ como siendo el paso de un estado de no competencia para el de competencia y desmembrando el concepto de ‘competencia’ como la superposición de ‘conocimientos’, ‘habilidades’ y ‘actitudes’; -bajo esta óptica, competencia es saber lo que debe ser hecho, como se hace y estar dispuesto a hacerlo- (Diagrama 1- Competencia como superposición de conceptos), veremos que para una gran gama de conocimientos humanos (Diagrama 2 – Categorización de los conocimientos humanos – Romiszowski, 1986, p.55), los materials para aprender y enseñar son fundamentales como uno de los mediadores del proceso de aprendizaje/enseñanza

 

diagrama de Competência - conhecimento, habilidade e atitude

Diagrama – Competencia como superposición de conceptos

Es evidente que en algunas áreas del conocimiento humano, a ejemplo de la filosofía, o aprender solo sucedera si existen las interacciones entre el estudiante y el profesor y entre los estudiantes. La adquisición de esta competencia sólo sucederá si en algún momento el profesor ‘entra en la mente’ del estudiante y confronta las ideas de él con las ideas, tenidas como clásicas, de los grandes pensadores. El filósofo alemán Kant predicaba que no se aprende filosofía, lo que se aprende es a filosofar. Dibujando un curso de filosofía mediado solamente por la interacción entre estudiante y materias estaríamos, realmente, creando un curso de la historia de la filosofía (Sócrates, Descartes, Kant). Se puede contrastar este escenario con un curso cuya competencia final a ser adquirida sea puramente algorítmica. Con un tosco ejemplo: un curso que capacite a alguien a cambiar una llanta pinchada de un automóvil. Partiendo del principio que los estudiantes sean capaces de distinguir si la llanta está pinchada o que dominen nociones de seguridad, me parece que el hecho de que ellos se reunan en un ‘chat’, en un determinado momento, no adicionaría valor a la interacción de ellos con un material planeado, desarrollado por ‘diseñadores’ competentes y capaces, por ejemplo, de cambiar los textos técnicos por ilustraciones claras y objetivas. Si incluimos en este análisis conceptos como el de ‘educación bajo demanda’, la importancia de un material diseñado por especialistas se vuelve evidente…

Estimulado por una preocupación convergente con la de la profesora Cristina Portugal, publiqué en el VII Congreso Internacional de Educación a Distancia, organizado por la ABED en el año 2000 y realizado en la ciudad de São Paulo el trabajo: “La importancia del Profesional de Comunicación Gráfica en la EAD” (copia de este trabajo puede ser encontrada en la página web de la ABED), donde discuto la importancia de los profesionales de comunicación gráfica en la producción de materiales educativos para la educación mediada por tecnologías digitales. En este trabajo demuestro que la contribución de estos profesionales es la de transformar un lenguaje visual, conceptos abstractos y productos físicos, para después utilizar estas imágenes visuales (y audiovisuales) en programas multimedia o en Internet. El uso “pedagógicamente correcto” de estas imágenes ya pasa del dominio del profesional de comunicación gráfica para el dominio del profesional de enseñanza/aprendizaje, o sea, el así llamado ‘diseñador instruccional”. Esto no significa necesariamente, que dos personas diferentes deban ejercer estas dos profesiones, sino que significa que las dos áreas distintas de competencia están involucradas en el proceso.

En este artículo también es discutida la revolución producida por la interfaz gráfica, algunos de los beneficios de su adopción y algunas de sus desventajas. Discutimos también la inversión de valores observada en algunos programas educativos hipermediáticos y en Internet, cuya apariencia compite con el contenido. Finalmente presentamos el estudio de algunos casos en que el talento del profesional de comunicación gráfica introdujo un admirable valor al asunto tratado. Este trabajo tiene como conclusión que la modernización de la forma de producción de material educativo no está excluindo los profesionales de comunicación gráfica sino al contrario, este fenómeno vuelve el trabajo de estos profesionales cada vez mas importante. El artículo en cuestión está ilustrado con ejemplos de los programas tratados. Demos interactivos de estos programas están disponibles en mi pagina web personal: http://www.stefanelli.eng.brSe debe mencionar que los programas originales fueron diseñados y producidos para tener como soporte el CD-ROM, por lo que estos demos tuvieron algunas características modificadas para adaptarse a la idiosincrasia de Internet.

 

Los programas analizados en el documento “La Importancia del Profesional de Comunicación Gráfica en ela EAD” fueron desarrollados por el Grupo de Multimedia y Lenguajes Interactivos del Núcleo de Investigación de Nuevas Tecnologías de Comunicación Aplicadas a la Educación – La Escuela del Futuro de la Universidad de São Paulo, bajo la solicitud del Instituto de Hospitalidad, con el fin de ser utilizados en programas educativos y de capacitación de profesionales para la industria hotelera, de restaurantes y turismo. Participaron también de este esfuerzo de diseño y producción de estos programas, el Centro Federal de Educación Tecnológica de São Paulo – CEFET-SP y la TTS – Tecnología Entrenamiento y Desarrollo de Sistemas Ltda. (por sus siglas en portugués), Río de Janeiro.

Para complementar este texto me gustaría describir otro ejemplo del uso del diseño como substituto del lenguaje verbal del profesor. Este ejemplo hace parte de un programa educativo destinado a la adquisición de los conocimientos y habilidades inherentes al dibujo geométrico, el esta destinado a estudiantes de segundo y tercer grado, su objetivo es estudiar las figuras geométricas planas (que puedan ser trazadas con auxilio de regla y compás) y los sólidos cuyas caras formen estas figuras (El Dibujo Geométrico en Multimedia) En este programa , el diseñador permitió la adquisición de conceptos abstractos de forma lúdica y elocuente.

Alexander Romiszowski divide el conocimiento humano en dos categorías: el conocimiento factual y el conocimiento conceptual. El conocimiento conceptual, a su vez, también se dividen en dos categorías: los principios y conceptos; por último, los conceptos también se dividen en dos categorías: conceptos concretos y conceptos abstractos (Diagrama 2 – Categorización del conocimiento humano). La principal diferencia entre los conceptos concretos y los abstractos es que los primeros se puede transmitir a través de ejemplos concretos (del día del día) y el estudiante utiliza sus sentidos para adquirirlos. Sin embargo, para la adquisición de conceptos abstractos, es necesario el uso del lenguaje y la capacidad de abstracción del estudiante (Romiszowski, 1981). El autor ejemplifica esto con el uso de los conceptos concretos: “rojo”, “verde”, “azul” o la diferencia entre el “anaranjado” y “rojo”. Según sus estudios, el estudiante se apropia de estos conceptos a través de sus sentidos, utilizando su experiencia de vida.
Diagrama 2 – Categorización del conocimiento humano.

Sin embargo, el concepto abstracto ‘color’ sólo será aprendido si el estudiante y el profesor dominaram un lenguaje común. En este caso (como en todos los casos de enseñanza de conceptos) es necesario presentar una serie de ejemplos apropiados. Los ejemplos que llevarán al estudiante a apropiarse del concepto abstracto ‘color’, son los conceptos ‘concretos’ aprendidos previamente, a ejemplo de: rojo y naranja.

 

Para explicar el concepto ‘color’, el profesor necesita citar verbalmente los ejemplos y el estudiante necesita comprender el sentido de estas palabras. Según Romiszowski, para enseñar el concepto abstracto ‘color’, no es suficiente señalar cosas rojas, azules, o de cualquier otro color, ni tampoco, citar ejemplos de colores verbalmente para un estudiante que no adquirió previamente la comprensión de estas palabras. El concepto abstracto ‘color’, solo hace sentido si el estudiante conoce los ejemplos concretos y domina el lenguaje utilizado, por el profesor, para unir todo. Pasando a los niveles mas abstractos y complejos, por ejemplo la enseñanza del concepto de “propiedad física” donde el concepto (ya abstracto) de ‘color’ es uno de los ejemplos (junto a otros tales como “peso”, “longitud”, “densidad”, entre otros) el papel del lenguaje común se vuelve aún mas crítico. De todas maneras, existen varias formas de lenguaje, adicional al verbal.

 

En el Dibujo Geometrico en Multimedia, fueron utilizadas animaciones producidas en “3D” (lenguaje gráfico) como sustituto parcial del lenguaje verbal. Por ejemplo (sin prejuicio de los axiomas y postulados) es posible presentar los conceptos concretos: punto, recta, cono, plano, entre otros y, posteriormente, usando las animaciones con lenguaje, llevar al estudiante a abstraer los conceptos de las curvas cónicas -puntos pertenecientes tanto al cono, como al plano que lo secciona – (Pantalla 1 – Interfaz del ambiente: Curvas Cónicas – Dibujo Geométrico en Multimedia).

Pantalla 1 – Interfaz del Ambiente: Curvas Cónicas – Dibujo Geométrico en Multimedia.

En este ejemplo, el diseño sustituye parcialmente el lenguaje verbal, pues los mismos conocimientos presentados en la forma gráfica, están redundantemente codificados en la forma textual y, en el proyecto original, en la forma de narración.

Es evidente que los fundamentos de la Geometria están lejos de ser concretos, tampoco conceptos, sin embargo, utilizando los principios de la ‘Categorización de los Conocimientos Humanos’, aliado a un diseño  apropiado, proporcionó sinergia entre la técnica y el arte sin prejuicio de los contenidos

Como consideración final, me gustaría reiterar los elogios a la profesora Cristina Portugal y terminar este texto con las palabras universales de Alan Webber: “En conclusión, la nueva economía no está en la tecnología, sea este el microchip o la red mundial de telecomunicaciones. Está en la mente humana. “.

Referencias

Portugal, C. (2003). Educación a Distancia: el diseño como agente de “diálogo” mediado por las interfaces Computacionales, SP: ABED.

Pfromm Netto, S. (1998). Pantallas que enseñan. Campinas, SP: Editora Alínea.

Romiszowski, A. J. (1981). Designing Instructional Systems: decision-making in course planning nad curriculum design. Londres, UK: Kogan Page.

Romiszowski, A. J. (1986). Developing Auto-Instructional Materials: from programmed texts to interactive video. Londres, UK: Kogan Page.

Stefanellli, E. J. (2000). La Importancia del Profesional de Comunicación Gráfia de la EAD. Sao Paulo, SP: ABED.

Eduardo Stefanelli

Engenheiro por profissão, professor por vocação