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Multimedia – Texto Básico

Texto Básico: Multimídia

INTRODUCCIÓN

Los temas del ‘Texto Básico Multimedia’ no tiene la pretensión de agotar los asuntos de que tratan, ya que cada uno proporcionaría información suficiente para la formulación de una obra completa, pero si proporcionar una noción de las complejidades de trabajar con múltiples medias. Este texto puede ser usado con la presentación para apoyo al desempeño del profesor: Aplicando Multimedia en la Educación.

MULTIMEDIA

El término multimedia fue utilizado por primera vez, para describir la transmisión de informaciones utilizando múltiples medios de comunicación o vários sentidos humanos. “en su sentido mas amplio, el término multimedia se refiere a la presentación o recuperación de informaciones que se hace, con ayuda de computador, de manera multisensorial, integrada, intuitiva e interactiva”. (CHAVES E., 1991).

Según Chaves (1991), el término multimedia, en el singular femenino, parece haber adquirido derecho de ciudadanía en portugués, – ya que la palabra mídia está incluida en el Aurélio – como traducción del término inglés multimediaque en inglés, siguiendo el latín, es plural; así parezca en contrasentido utilizar el singular después del prefijo multi; concluye.

En la multimedia “la presentación o recuperación de la información se hace de manera multisensorial, quiere decir que mas de un sentido humano está involucrado en el proceso, hecho que puede exigir el uso de medios de comunicación que, hasta hace poco tiempo, raramente eran empleadas de manera coordianda” (CHAVES E., 1991) e integrada. El que se hacía hasta entonces, con el uso de recursos audiovisuales, era la presentación de la información de forma yuxtapuesta, ya que solamente dos sentidos estaban involucrados en el proceso, “dejando de lado la dimensión táctil de la multimedia” (CHAVES E., 1991), pues, con ayuda del mouse, podemos como “tocar” en el programa en el que estamos interactuando.

Esta propiedad sólo fue alcanzada gracias a la capacidad del computador moderno de almacenar, procesar y transmitir estas informaciones de una manera multisensorial, es decir, en la forma de: sonido, imagen, texto, etc.

La multimedia permite

  • Presentación o recuperación de informaciones de forma multisensorial
    • Sonido
    • Fotografia
    • Video
    • Animação
    • Texto
    • Hipertexto
    • Hipermídia

SONIDO

En la naturaleza, la mayoría de los eventos que vemos, son acompañados de un sonido; por esto debemos utilizar el sonido como un poderoso aliado en al obtención de la atención del estudiante. “Con la capacidad del sonido digital, nosotros tendremos acceso no solo a los poderosos manifiestos de la narración, sino también a las influencias subliminares de los efectos de la música” (LINDSTROM R., 1996).

FUNDAMENTOS DEL SONIDO

El término ‘sonido’ se refiere al fenómeno acústico obtenido por la comprensión y expansión, en forma de onda, de las partículas de un medio físico -el aire, por ejemplo-, el “se propaga en todas las direcciones como, por ejemplo, las ondas que se forman cuando tiramos una piedra en un lago tranquilo” (LUTHER A., 1995). “Caudno alguna cosa se mueve en la atmósfera como, por ejemplo, la cuerda de un instrumento o nuestras cuerdas vocales, mueve moléculas de aire” (LINDSTROM R., 1996), generando variaciones de presión. Escuchamos estas variaciones de presión, cuando ellas llegan a nuestros oídos. “Los oídos humanos son un tipo de sensor o transductor, pues convierten las variaciones de presión audibles para un formato eléctrico utilizado por el cerebro” (LUTHER A., 1995).

Según Lindstron (1996), los equipos electrónicos que utilizamos para capturar, manipular y reproducir sonido, en su esencia, se asemejan al oído humano, pues convierten estas variaciones de presión en informaciones eléctricas.

Para grabar un sonido existente de la naturaleza, utilizamos un transductor – dispositivo capaz de convertir un tipo e energía en otro – para convertir la energía cinética de las ondas sonoras, en energía eléctrica, utilizada por los equipos electrónicos. La salida de este proceso son los diferentes niveles de voltaje eléctrico, utilizado por los equipos electrónicos. La salida de este proceso son los diferentes niveles de voltaje eléctrico correspondientes a los diferentes niveles de alteración de presión. “Un micrófono es un ejemplo de transductor. Los niveles de voltaje, relacionados con la señal analógica, son después usados para crear un patrón en una cinta magnética. Para la reproducción, la señal de la cinta es leído por cabezas de reproducción, amplificando y pasa a los altavoces. El altavoz es otro tipo de transductor que realiza una conversión opuesta a la del micrófono”. (LINDSTROM R., 1996). Los altavoces convierten los diferentes niveles de energía eléctrica, nuevamente en energía cinética, recreando las fluctuaciones originales de presión de aire, volviendo el sonido audible. (Vea la Figura 1).

Figura 1 – Esquema del proceso de grabación y reproducción del sonido.

Llamamos al sonido electrónico de señal de audio. El “es cuantificado en un gráfico de dos ejes – voltaje que varía en función del tiempo” (LUTHER A., 1995) (Gráfico 1).

Gráfico 1 – Señal de audio

Una señal de audio también es compuesta por otros parámetros: amplitud, frecuencia y periodo – o longitud de onda. La amplitud es la altura del sonido y es medida en decibeles (dB). “Cuanto mayor sea la presión ejercida por el objeto en movimiento, mas alto será el sonido y mayor la cantidad de decibeles” (LINDSTROM R., 1996). En los sistemas electrónicos, la amplitud es la altura de la onda, y “es medida por la variación máxima y mínima de voltaje de señal de audio” (LUTHER A., 1995) (Gráfico 2).

Som - sinal de áudio

Gráfico 2 – Señal de audio

El segundo parámetro para una señal de audio es la frecuencia. Segun Badgett et al. (1994), podemos imaginar la frecuencia como la cantidad de ondas que pasa por un punto fijo en un segundo. “La mayoría de las señales de audio varían periódicamente de voltaje positiva a negativa, y retorna a positiva nuevamente. La velocidad con que esta periodicidad ocurre, es llamada frecuencia, y es expresada en ciclos por segundo. La unidad de frecuencia -un ciclo por segundo – es llamada hertz, (Hz)” (LUTHER A., 1995) (Gráfico 2). “El oido humano puede detectar frecuencias cerca de 20Hz hasta cerca de 20.000 Hz o 20 kilohertz (20kHz)” (LINDSTROM R., 1996).

El tercer componente de una señal de audio es el periodo, o longitud de onda. El es la distancia entre los picos, o valles, adyacentes a la onda. El es inversamente proporcional a la frecuencia – disminuye cuando la frecuencia aumenta (Gráfico 2).

Agregándose al computador personal algunos dispositivos apropiados, el se vuelve capaz de procesar y emitir señales sonoras almacenadas en archivos con estructura adecuada, que pueden ser del tipo: wave e midi.

WAVE

Los archivos wave (onda – usualmente con extensión .WAV), son archivos obtenidos digitalizando sonidos existentes previamente grabados, o capturando sonidos directamente al computador a traves de dispositivos especiales, por ejemplo, un microfono. “La digitalización hace la misma cosa para el sonido, que hace para el texto o cualquier tipo de información. Ella convierte la información en combinaciones numéricas que pueden ser almacenadas, recuperadas y manipuladas por el computador” (LINDSTROM R., 1996).

Según Lindstron (1996), durante la digitalización de la señal de audio, las alteraciones de sus valores eléctricos son convertidas en representaciones numéricas por un dispositivo llamado conversor de analógico a digital (ADC – analog to digital convert) – que es un firmware. Esta representación numérica de la forma de onda de audio, puede ser nuevamente convertida para una señal analógica por un conversor de digital a analógico (DAC – digital to analog convert) para sua reprodução. (Figura 2).

ADC - DAC - Conversão analógico para digital e digital para analógico

Figura 2 – Conversión de analógico a digital y conversión de digital a analógico

Durante el proceso de digitalización del audio, el ADC digitaliza ambas dimensiones de señal de audio (Voltaje y tiempo). “La escala de tiempo es convertida para digital por un proceso conocido como muestreo (sampling)” (LUTHER A., 1995) (Gráfico 3). Para realizar el muestreo, el ADC hace lecturas instantáneas e voltaje en espacios uniformes de tiempo. “La tasa de muestreo o frecuencia es el número de muestras leídas por segundo” (LUTHER A., 1995).

Amostragem - Sampling

Gráfico 3 – Muestreo – Sampling

La salida de este proceso es un flujo de muestras correspondientes a la posición de la señal de audio en el momento del muestreo. Según Luther, “podemos imaginar las muestras como instantáneas, porque cada una es el retrato exacto de voltaje de señal del audio analógico que existía en el momento del muestreo. En este instante, las muestras son convertidas en valores digitales en un proceso llamado quantization (Gráfico 4). La escala de voltaje es dividida por un número de niveles o ancho de banda – el número exacto de niveles depende del número de bits determinado para cada muestra. Por ejemplo, si fueran usados 8 bits para representar cada muestra, entones la escala tendría 256 niveles (256=28)” (LUTHER A., 1995).

Por ejemplo: la salida del proceso de digitalización de señal de audio demostrado en el gráfico 1, en un ancho de banda de 4 bits – 16 niveles (16 = 24) – con la tasa de muestreo vista en el gráfico 3, sería el siguiente flujo de bits: 0011011010101101111011011001010100100010010010001100111011101011.

El empleo de esta tecnología, permite utilizar sonidos en los programas multimedia en la forma de: narraciones, músicas, efectos especiales, etc.

Narración

Podemos utilizar la voz humana digitalizada para explicar un determinado contenido o procedimiento, ganando con esto un poderoso aliado, pues la narración siendo altamente expresiva, sirve para motivar al estudiante a través de mensajes y, según Badgett, “la forma que recogemos informaciones es: 10% de palabras que escuchamos, 40% de la forma como las palabras son dichas y 50% de aquello que  vemos” (BADGETT T., 1994).

Música

El uso de canciones adecuadas al contenido específico, produce interés e impacto, pues la música ayuda a crear el clima necesario a una mayor sintonia y concentración.

Efectos

Efectos especiales, como por ejemplo: el sonido de una puerta abriéndose o el timbre de un teléfono, aumentan la atención del usuario, pues estamos acostumbrados a escuchar el sonido correspondiente al evento que presenciamos.

Operaciones basicas para edición de Sonido

a) Trimming

Remueve espacio en blanco del inicio de la grabación y tiempo no necesario del final de la grabación, en el menú de las aplicaciones de edición, los comandos mas comunes para esta actividad son: Cut, Clear, Erase ou Silence.

b) Splicing e Assembly

Para quitar ruidos extraños

c) Volume Adjustments

Para tener un volumen consistente dentro de toda la grabación. No utilizar volúmenes mui altos, puede distorsionar el sonido.

d) Format Conversion

En Macintosh los formatos son de tipo SND y AIF, en Windows son de tipo .WAV

e) Resampling ou Dowsampling

Para economizar espacion en el disco cuando se utiliza bajas frecuencias o resoluciones

f) Fade-Ins e Fades-Outs

Importante para suavizar el inicio o fin de un sonido.

g) Equalization

Permite modificar a frequência de gravação para tornar o som mais brilhante ou não

h) Time Stretching

Los programas mas avanzados permiten que se modifique el tamaño (en tiempo) del archivo de sonido sin alterar la música.

i) Digital Signal Procesing (Dsp)

Permite la creación de efectos especiales como vibración, por ejemplo.

j) Reversing Sounds

Puede deshacer parte o todo el archivo. Puede ser interesante para un discurso presentado de atrás para adelante.

MIDI

Este tipo de formato de archivo “.MID”, permite guardar las instrucciones generadas por instrumentos musicales electrónicos digitales MIDI(musical instrument digital interface). “Este patrón fue desarrollado en 1983 para permitir a los instrumentos musicales electrónicos digitales, como por ejemplo: órganos sintetizadores y baterias electrónicas se comunicaran entre si y con los computadores, independientemente de sus marcas” (LINDSTROM R., 1996). Diferentemente de los archivos formato .WAV o formato .MID, no es constituido por sonidos capturados de la naturaleza, pero si por instrucciones como: la nota musical que fue emitida, por cual instrumento, por cuanto tiempo, en que altura, etc. Estos datos son leídos y sintetizados – creados artificialmente por el computador – generando la música correspondiente.

Esta tecnologia permite crear archivos mas pequeños y que pueden ser reproducidos indefinidamente. Su principal aplicación es en el almacenamiento de música.

Música

El formato de archivo .MID, muestra todo su potencial para reproducir canciones instrumentales, pues sus archivos son relativamente pequeños -si son comparados a los .WAV con la misma calidad- no sobrecargando el sistema.

Narración

Este formato de archivo no presenta un buen resultado para el uso con narraciones, pues seria necesario determinar los sonidos propios para reproducir fielmente la voz humana, lo que daria excesivo trabajo y el resultado sería artificial.

Efectos

El .MID genera archivos de efectos muy pequeños, pero el sonido es muy artificial, perdiendo en calidad ante los .WAV.

 

Imagen estática

El computador permite el archivo de imágenes paradas o en movimiento, tratándolas como cualquier otro tipo de dato, sin embargo, los computadores modernos permiten mostrar estas imágenes en la pantalla con una calidad, a nuestro modo de ver, admirable.

FORMATOS DE ARCHIVOS DE IMÁGENES ESTÁTICAS

Las imágenes que no poseen movimiento en la pantalla son llamadas imágenes estáticas. “Existen dos tipos básicos de tratamiento de elementos gráficos (dibujos, imágenes, etc.): los que tratan a la imagen punto a punto y los que tratan a la imagen como vectores u objetos”. (MEIRELLES F., 1994).

Archivos en formato bitmap

Este formato de archivo es estructurado en la forma de un mapa de bits, donde el transforma la imagen en una especia de matriz de puntos; la intersección formada por el cruzamiento de las líneas con las columnas recibe el nombre de pixel – contracción de picture elements -: en un monitor de video patrón VGA, existe 640 columnas por 480 líneas, sumando un total de 307.200 pixels. Este “es un archivo altamente estructurado, que contiene informaciones con respecto al tipo, tamaño y colores, así como de los elementos de un retrato de la imagen o pixels. Los archivos bitmap pueden almacenar imágenes con calidad fotográfica de todos los colores, como también pueden contener retratos relativamente mas simples, disfrazándose de íconos, botones, cursores y otras figuras”. (SWAN T., 1993).

digitalização de imagem

Figura 3 – Figura a digitalizar

El scanner – “un dispositivo prático que ‘lee’ una página de texto o gráfico y envia estas informaciones al computador” (GOOKIN & MULLEN, 1994) – hacen el llamado barrido de la figura, de izquierda a derecha y de la primera para la última línea, traduciendo los colores o tonos de grises de los pixels en valores eléctricos, que son convertidos en un conjunto de bits que corresponden a un color o tono de gris de una tabla. Este conjunto de bits forma una especia de mapa de los pixels de la figura.

digitalização de imagem

Figura 4 – Obtención de píxeles

Por ejemplo: para digitalizar la figura 3, en una profundidad de color de 1 bit – dos colores – y con una resolución de 10 columnas x 8 líneas, sería necesaria la obtención de los pixels durante el proceso de barrido conforme la figura 4. El flujo de bits: 000000000100000000100000001
10000000100000000100000001100000001000000001000000000 describe cual pixel es rojo (1) o amarillo (0). La salida de este proceso se asemeja a la de la figura 5.

digitalização de imagem

Figura 5 – Resultado del proceso

Como observamos, este tipo de estructura de archivo no es el mas indicado para archivar figuras geométricas, dibujos y mapas.

Archivos  en formato vectorial

Diferentemente de los archivos formato bitmap que almacenan las informaciones de los colores correspondientes a cada punto de una matriz, los archivos vectoriales traen informaciones de los objetos que componen la imagen, siendo “mas adecuadas para imágenes como mapas, diagramas, diseños arquitectónicos y otros grabados compuestos por múltiples capas y posiblemente superpuestas”. (SWAN T., 1993).

Por ejemplo: el archivo que almacenaría la figura 3 sería muy simplificado, pues además del encabezado, con informaciones sobre el propio archivo, contendría las informaciones referentes a los objetos que la componen: el rectángulo -dimensiones y color, y la línea diagonal – coordenadas de los puntos inicial y final, ancho y color. El computador reconstruyó la imagen en el momento de mostrarla.

ALGUNOS USOS DE ESTA TECNOLOGÍA

Fotos

Con la ayuda del scanner o máquinas fotográficas digitales, es posible incluir fotos en el aplicativo, las cuales pueden contar historias, lugares o cosas y sirven para captar la atención del usuario.

La estructura de los archivos de fotos generalmente son de formato bitmap, pues sería casi imposible crear un archivo vectorial dada su complejidad.

Gráficos

En su sentido mas amplio, en la multimedia, los gráficos incluyen casi todo que es visto en el monitor, a excepción de los videos. Los elementos gráficos van de un fondo estático donde suceden las interacciones, hasta el uso de los colores, pasando por ilustraciones, fotos, animaciones y uso de títulos y plantillas.

Dibujos

Algunas imágenes artísticas no son capturadas a partir de la naturaleza, sino producidas en el propio computador, a traves de programas adecuados para tal fin. Estas imágenes pueden poseer las dos estructuras del archivo vistas anteriormente.

Imágenes en movimiento

Una de las posibilidades mas poderosas, a nuestra manera de ver en la multimedia, es la de adicionar imágenes en movimiento. Lindstrom llamó la atención para este aspecto cuando declaró: “Vivimos en un mundo dinámico – un mundo en movimiento. De igual manera, cuando usted se sienta en una sala donde nada se mueve, aún puede alterar la perspectiva moviendo su silla, su cabeza o hasta simplemente sus ojos. Usted es, de cierta forma, el cineasta (y el editor) de lo que ve”. Este recurso nos permite atraer la atención del aprendiz para el punto de la pantalla necesario en el momento justo, dar énfasis a textos o eventos, o mostrar fenómenos, procedimientos o cualquier cosa que juzguemos necesarias.

Nosotros podemos obtener estas animaciones a través de la exposición y ocultación de sucesivas imágenes paradas, utilizando para esto la programación de nuestro propio aplicativo o podemos importar archivos que contengan animaciones.

Video

Al igual que sucede con la grabación de sonido, la tecnología digital permitió convertir videos del formato analógico al digital. Esta tecnología permitió el uso de escenas de películas o documentales en programas multimedia.

Según Lindstron, el video digital es almacenado por el computador en forma de un código binario, como cualquier otro tipo de información, una fotografía por ejemplo. “La diferencia, sin embargo, es que la imagen de video está basada en el sincronismo. Los cuadros de video -cada uno siendo una imagen separada- deben ser reproducidos a una velocidad constante y rápida para alcanzar la ilusión del movimiento”. (LINDSTROM R., 1996).

CAPTURA DE VIDEO

El vídeo analógico puede ser digitalizada utilizando hardware y software apropiados o el uso de cámaras apropiadas, puede ser capturado directamente en el formato digital.

ANIMACIONES

Llamamos animación cualquier forma de movimiento visto en la pantalla, que puede ir desde una simple transición de la pantalla a la construcción de una animación compleja como un pájaro volando, pasando por el direccionaiento en la pantalla de un objeto en movimiento por una ruta predefinida.

Animaciones Tridimensionales

Las llamadas animaciones 3D, son una poderosa herramienta a ser utilizada en programas multimedia, principalmente los educacionales, pues permiten  modelar objetos por programas adecuados y el perfecto control de estos objetos en la animación. Utilizando esta técnica podemos, de forma realística, mostrar a los estudiantes conceptos o hechos que serían imposibles de otra manera.

Morphing

“El efecto conocido como morphing es una técnica en la cual un objeto gradualmente se transforma en otro. Esta técnica se volvió muy popular en películas, televisión y comerciales”. (ELLIOT et al, 1994). Utilizando un programa adecuado, proporcionamos dos imágenes -la inicial y la final- con las mismas características técnicas; después seleccionamos algunos puntos en una de ellas y movemos estos puntos en la otra, el programa generará una serie de cuadros intermedios que darán la impresión de que el primer objeto se está transformando en otro.

Texto

Las palabras escritas son descriptivas, detalladas y directas, como Lindstrom resaltada (1996), sin embargo, la pantalla del computador no es el lugar más adecuado para la lectura, debido a que la resolución de la pantalla es sin duda menor que la resolución de los medios de comunicación impresos. El uso de barras de desplazamiento son, en nuestra opinión, desagradable, transformando el placer de la lectura de un sacrificio, pues la luz dirigida directamente a la vista hace que la lectura tediosa si se compara con luz indirecta en la página impresa. Sin embargo, fue necesario adaptar esta innegablemente poderosa forma de transmitir la información al ambiente multimedia.

SOLUCIONES

El uso de párrafos cortos – nunca más grande que la pantalla – ni prolijas ni densos – diciendo lo que debe ser dicho y sólo lo que ser dicho- en el lugar adecuado, así como el uso de marcadores y palabras cortas, han demostrado ser más atractivos.

Mapeo de la información.

Según Romiszowski (1995), el mapeo de la información es un proceso de preparación de mapas de información; es constituido de un conjunto de reglas para analizar, escribir, organizar y presentar cualquier tipo de información.

Romiszowski (1995), apud demo, “según Robert Horn, el desarrollador de esta técnica, el mapeo de información… es un método de organizar categorías de información y presentarlas, tanto con propósito de referencia como de aprendizaje… los procedimientos y las reglas para mapear la información, fueron derivadas de la investigación educacional y la tecnología, así como del mundo de la comunicación. El énfasis es en formatos para comunicar rápidamente la exploración y la recuperación de datos”. (Horn et alii, 1969).

Para la aplicación de esta técnica, el redactor debe seleccionar en el texto bloques funcionales de información, -que son párrafos cuyas informaciones, que ellos contienen, son autosuficientes- luego debe determinar a que clase fundamental de información ellos pertenecen – si el contenido de este bloque se trata de un concepto, o un ejemplo, o un procedimiento, o un proceso, o un diagrama de fljo, etc.- seguidamente, entre otras providencias, el debe montar el mapa teniendo el cuidado de indicar a que clase fundamental de información pertenecen estos bloques.

El uso de esta técnica en la elaboración de notas de clase, permite una lectura no lineal, pues es el lector quien escoje la secuencia lógica, hasta donde profundizar, que ejercicios hacer, etc.

“La estructura de las notas o apuntes de clase preparada por esta técnica, es semejante a un atlas geográfico, en el sentido de que hay páginas que presentan un sumario total (como un mapa del mundo) y otras páginas que explican cada parte de la información con mas detalles (como mapas de continentes, países, regiones, ciudades). (Romiszowski A., 1995)

Con ajustes menores, el mapeo de la información mostró ser una técnica eficaz en la preparación de textos cortos, claros, inteligibles y autoexplicativos, pues suministra poderosas propiedades: la facilidad en la recuperación de textos, la posibilidad del estudiante profundizar en un tema siguiendo su curiosidad y la posibilidad de encontrar el objeto de la investigación de forma rápida y eficaz.

Hipertexto

Según Horn (1989), el término hipertexto fue utilizado por primera vez por el investigador Nelson, T. en 1965; en su artículo, el investigador preve que en un futuro, todos los documentos creados por el ser humano estarían, a través de enlaces (link), contenidos en un único texto. Hoy este término es utilizado para describir documentos interactivos. Según la morfología de la palabra, el prefijo hiper otorga a la palabra texto una noción de “posición superior”; “adicional”, “exceso”, (FERREIRA A., 1994) o simplificando, un texto gigantesco.

En la práctica, hipertexto es un sistema de textos interconectados que permiten al estudiante leer un asunto de forma personalizada, siendo remitido a nuevos textos cuando hace click sobre la hotword (palabra activa) – un objeto hecho por una o mas palabras que puede responder a un evento del mouse o del teclado – que son previamente marcados en el texto. (Figura 6).

Figura 6 – Representación esquemática de hipertexto.

HIPERMEDIA

Hipermedia es una extensión del concepto de hipertexto, pues además de interconectar los textos a través de los hotwords interconecta también nuevas medias, como por ejemplo: fotos, sonidos, películas, etc. (Figura 7).

Figura 7 – Representación esquemática de hipermedia

Interacción

La interacción es la razón para existir del multimedia. Es la propiedad de una aplicación que “permite al usuario hacer preguntas o dirigir el flujo del programa” (Badgett T., 1994). Lindstron dijo que “el poder de la interactividad reside en la capacidad de todas las partes para expresar sus intereses y comunicar sus preocupaciones” (LINDSTROM R., 1996).

CONSIDERACIONES FINALES

Como aludimos en la Introducción, al comenzar las investigaciones, nuestra grande incertidumbre era si el computador podría ser usado como instrumento para la enseñanza de Dibujo Geométrico, teniendo en cuenta la dificultad del profesor en evaluar un ejercicio, ya que no existe un patrón de resolución. En el Dibujo Geométrico, los ejercicios deben ser interpretados en la hora de la evaluación, pues cada estudiante puede llegar a la solución correta, muchas veces de formas diferentes. En nuestra manera de ver, el computador sólo podría resolver preguntas de múltiple selección. ¡Era un gran desafio!

Comenzamos la investigación de las posibilidades de la Informática, y comenzamos a producir un ambiente gráfico que resultó en la “Mesa de Dibujo Virtual”. Finalizada esta etapa, iniciamos la investigación de la posibilidad de este programa no ser solamente un ambiente de construcción de ejercicios, sino también ser habilitado para analizar si estos ejercicios estarían correctos. Conseguimos un resultado compatible con la lógica binaria ofrecida por el software de autoria utilizado y siendo compatible con nuestros compromisos, pues teníamos el anhelo de que el computador evaluase el ejercicio. O sea, el sistema verifica si fue creado un objeto con las características de entidad geométrica pretendida, pero en caso de error, no sabe lo que está mal o, si está correcto, no sabe si el resultado esperado fue alcanzado, siguiendo los procedimientos adecuados de las soluciones clásicas del Dibujo Geométrico Esta solución fue implementada porque juzgamos es motivadora para el estudiante, pues el va a obtener una repuesta de computador aumentando su interacción con el programa.

Paralelamente, investigamos como usar el potencial el computador para enseñar los conceptos de Dibujo Geométrico. Una de las técnicas investigadas, que se mostró bastante provechosa, fue la del mapeo de informaciones, pues nos proporcionó textos cortos y claros. Otra técnica fue la animación en 2D, que nos permitió demostrar los procedimientos clásicos para la solución de problemas geométricos y también, ejecutar el tutorial. Mas aún, la técnica de animación en 3D, permitió la visualización en el espacio, de los ejemplos de los asuntos tratados; a comparación, através de transformaciones, de las entidades geométricas en objetos del dia a dia; el aprendizaje del uso adecuado del material de dibujo para obtener las entidades geométricas; aclarar eventuales dudas al mostrar contraejemplos; tomando siempre el cuidado de observar si el estudiante está dominando estos conceptos a través de ejercicios conceptuales o de procedimientos. Todo esto fue hecho con la máxima atención para no dejarnos encantar con la tecnología, no haciendo con que la técnica compitiese con los asuntos mostrados, pero siempre buscando dejar el trabajo atractivo.

En el transcurso del trabajo, tomamos el cuidado de adoptar una serie de limitaciones técnicas, pues desarrollamos aspirando atender las selecciones publicas que, en su gran mayoría, disponen de maquinas de menor capacidad. Como resultado, obtuvimos un programa de menor calidad estética, pero, no descuidando la calidad de los contenidos y textos.

En función de las limitaciones técnicas de resolución de los monitores de video, desarrollamos una manera de aumentar la precisión durante las soluciones de los ejercicios, puesto que la sucesión de errores comprometería la calidad del ejercicio, llevando a que el programa lo interpretara como malo. Para este fin, desarrollamos una rutina que atrae el cursor en intersecciones de líneas, garantizando así, que el estudiante siempre hará click en el punto adecuado.

No escatimamos esfuerzos en el sentido de ejecutar un programa hipermedia completo, tanto que el trata de venticinco asuntos distribuidos en ciento sesenta y cuatro páginas, cuenta con doscientos setenta animaciones en 3D, ventiseis de procedimientos técnicos, treinta y un ejercicios, tutoriales, narraciones, glosario, hipertexto, ayuda, etc. Nuestro esfuerzo parece haber tenido buena aceptación en el medio académico, pues las invitaciones para presentarlo en varias ocasiones son incontables, y el programa fue premiado con un premio concedido por el Ministerio de Educación y Deporte.

Las técnicas investigadas durante este periodo, fueron bastante eficaces para la producción de programas educacionales interactivos, pero también en la preparación de clases expositivas, pues aumentaron una nueva dimensión -saliendo del plano del tablero convencional- a los asuntos tratados por los profesores en la salón de clases, sirviendo como herramienta poderosa para estos profesionales.

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Eduardo Stefanelli

Engenheiro por profissão, professor por vocação