Top

Navegación no lineal en las Películas con Ayuda del Diagrama de Flujo

Navegación no lineal en las películas con la ayuda del diagrama de flujo - artículo

Resumen

La interactividad viene demostrando su potencial diariamente; en los canales de televisión, por ejemplo, los espectadores pueden escoger desde cual película van a ver la siguiente noche hasta influenciar el final de un programa. Pero, en las películas de capacitación de actitudes  -donde a cada minuto un procedimiento puede variar de dos o más posibilidades- no se dispone de algo semejante. El aprendiz ve un video mas de: “En caso que ocurra esto, haga aquello.” La informática, junto con la expresión gráfica, ofrece nuevas posibilidades para hacer frente a este problema. La persona que interactúa podría participar más activamente decidiendo que fragmento del video ver debido a ciertas prerrogativas, necesidades o desafíos, viendo así, una película adaptada a sus necesidades. En este artículo se discute la posibilidad de adoptar un diagrama de flujo que refleje las diferentes etapas de una o más secuencias de vídeo. Permitiendo que la persona que interactúa decida cuál será el siguiente secuencia del video que quiere ver en función de su necesidad o curiosidad. La expresión gráfica usada de esta manera,  ayuda a la persona que interactúa en la navegación y le permite gestionar mejor su tiempo y la necesidad de estudiar.

Palabras clave

Interactividad, Diagrama de flujo, película, no lineal

Introducción

Una de las grandes novedades introducidas en la interfaz gráfica de los computadores fue la posibilidad de visualizar secuencias de vídeo. Inicialmente hubo una gran euforia, ya que la introducción de este nuevo medio abrió el camino para el desarrollo de softwares interactivos aún más ricos. El volumen de material videográfico existente en ese momento era enorme, resultado de la “explosión” en la producción de vídeo del final de la década pasada.

Los productores de software interactivo vieron grandes posibilidades, ya que el proceso de digitalización (sobre esto, ver el artículo: digitalización de videos, aspectos técnicos) de este vasto material era relativamente barato. Esta ventaja aparente, sin embargo, repercutió en un uso bastante convencional de este medio. De hecho, el vídeo se visualiza en su totalidad, como fue generado analogicamente. No siempre el video incluido en realidad agregaba un valor al programa. De hecho, el usuario podría haber visto la secuencia en su videocassette, sentado cómodamente en su sillón favorito, interactuando con su control remoto. Era evidente el uso trillado de esta nuevo recurso.

En realidad, este fenómeno no es nuevo en la historia de las comunicaciones. El cine en sus primeros días era nada más que un teatro filmado. Los programas de humor de la televisión, hasta hace poco, reflejaban el mismo idioma de los programas de radio, donde la imagen no contribuía en nada. Y este fenómeno se ha venido reproduciendo cada vez que un lenguaje emigra de un medio a otro. Como dijo Arlindo Machado: “… Las máquinas sucumben en las manos del personal de producción que no hacen sino llenarlas  con  “contenidos”de los medios de comunicación anteriores, repitiendo en nuevos lenguajes soluciones ya cristalizadas en lenguajes mas antiguos” (MACHADO, 1996 ).

El funcionario, la categoría más extendida naturalmente, es una especie de ‘prótesis’ de la máquina (él es una extensión de la máquina y no lo contrario), encargado de activar sus mecanismos y ponerla en funcionamiento, de modo que pueda cumplir el programa para la que fue diseñada.
De hecho, tendríamos que preguntarnos qué es el vídeo hoy. Según Machado, el vídeo es más que una secuencia filmada por una cámara. Puede ser retrabajada, dividida, alterada por medios digitales, a través de software, o por potentes equipos de edición que hoy hacen más de que simplemente cortar y pegar partes. “Hablar de video hoy significa ponerse, en primer lugar, al margen de cualquier territorio institucionalizado. Se trata de enfrentar el desafío y las resistencias de un objeto híbrido, fundamentalmente impuro, de múltiples identidades, que tiende a disolverse camaleonicamente en otros objetos o incorporarse en sus modos de constitución. “(Machado, 1996)

Este artículo discute la adecuación real del vídeo en el uso de los medios interactivos, usando metáforas gráficas para su navegación. También se discuten los aspectos técnicos de la digitalización de los vídeos y termina con un estudio de caso, en el que se han aplicado los objetivos de esta investigación. (Programa de demostración disponible en: www.stefanelli.eng.br).

El diagrama de flujo como una metáfora visual para la navegación no lineal de videos

Una de las características técnicas del computador es la de ser formado por sistemas que permiten el acceso a cualquier parte de ellos con la misma facilidad. Por analogía, podemos comparar un disco de vinilo con una cinta de cassette. La primera permite escuchar cualquiera de sus pistas sin tener que pasar por las demás. Sin embargo, para moverse de un punto a otro de un casete, es necesario recorrer todos los puntos entre ellos.

Esta característica del computador permite crear programas no lineales, y esto, en nuestra opinión, es la gran ventaja que esta máquina tiene sobre las demás. Sin embargo, los productores de programas educativos o de formación rara vez se utilizan esta ventaja. Tratando de reducir costos, plazos o incluso no reconocer esta característica, simplemente se limitan a digitalizar los materiales de su medio original, sin adaptarlas a esta nueva realidad. El resultado son textos, películas u otros medios digitales que se presentan de forma lineal en el computador. Esta migración no añade calidad al producto final, y la comunicación podría seguir haciéndose en su medio original con la misma eficiencia.

Por otra parte, los programas excesivamente aleatorios tienden a ser confusos e improductivos. Como observó Romero Tori, “… la navegación en hiperbases con gran cantidad de información y numerosas oportunidades de consultas, en las que la atención del navegador queda dividida en varias preocupaciones, tales como: la asimilación del contenido, el funcionamiento del sistema, orientación en el hiperespacio y organización de la investigación y de sus objetivos. “(TORI, 1996). La persona que interactúa se siente al mismo tiempo estresado, por tener que tomar muchas decisiones, y perdido, pues a medida que escoge una posibilidad de consulta, deja otras atrás y a medida que avanza, pierde la orientación. Él se siente atrapado en un laberinto como el mito del Minotauro. Lucia Leão presenta brillantemente esta metáfora en su obra “El laberinto de la Hipermedia”.

Mientras que en algunos casos, la intención del productor sea precisamente hacer que la persona que interactúa se pierda en el “laberinto” de la hipermedia, en general, especialmente en el trabajo con los objetivos pedagógicos, es necesario crear mecanismos para que la navegación no sea confusa. Más que esto, el producto tiene que permitir que la persona que interactúa localice inmediatamente el punto de interés, haciendo también del producto un soporte para el desempeño, una obra de referencia, just in-time.

Una de las técnicas utilizadas comúnmente fue comentada por Romero Tori, que propuso el uso de mapas y metáforas espaciales en los sistemas hipermedia. Según él, “… Un formato más sintético y visual podría mapear las informaciones en imágenes que ayudan a la comprensión de la estructura y las relaciones entre sus elementos. Si estas imágenes fueran mapas geográficos o entornos espaciales,  la participación del usuario será aún más eficaz, puesto que ya estamos acostumbrados a ser guiados por mapas y gestionar objetos dispuestos en el espacio. “(TORI, 1996). Lucia Leão también advirtió esta tendencia: “… algunas aplicaciones de CD-ROM por lo general incluyen esquemas generales y overviews, con el objetivo de ofrecer a sus lectores una mirada global. En el caso de que la aplicación haya sido construida de una manera jerárquica, este mapeo puede ayudar mucho. “(LEÃO, 1999).

Si consideramos un mapa como un mapa geográfico, podemos verlo también como una representación espacial de un procedimiento. Pues cuando dibujamos a mano un mapa de cómo llegar a un lugar, no estamos representando solamente el ambiente, sino también describiendo el procedimiento de cómo llegar al punto deseado. En este sentido, podemos clasificar el diagrama de flujo como un caso especial de mapa.

Programas interactivos hipermediáticos como, por ejemplo, softwares educativos o de entrenamiento en general describen procedimientos. Los videos de entrenamiento en general también describen procedimientos, sin embargo, la mayoría de estos procedimientos tienen el punto de decisión. En este momento, el puede variar entre dos o más posibilidades. En videos convencionales – presentados de forma lineal – vemos una película generalmente confusa, una película mas de “en caso de ocurrir esto, haga aquello.”

La informática, junto con la expresión gráfica, ofrece nuevas posibilidades para hacer frente a este problema. Como se ha indicado anteriormente en este artículo, el computador le permite acceder a cualquier dato con la misma facilidad. El video, cuando es digitalizado y ejecutado en el computador, puede ser visualizado también de una manera no lineal. La persona que interactúa puede montar el vídeo en la secuencia que mejor se adapte a sus necesidades, de acuerdo con ciertas prerrogativas, necesidades o desafíos, viendo así una película adaptada a sus necesidades.

Al comienzo de este artículo nos referimos que en general, los vídeos incluidos en proyectos multimedia tienen una forma de presentación convencional. La persona que interactúa lo visualiza de principio a fin. Los botones que imitan el control del videocassette se incluyen en la interfaz, dando la falsa impresión de interactividad. Una vez más vemos que un medio de comunicación ha cambiado el lenguaje sin sufrir una adaptación.

Una alternativa investigada y puesto en práctica con gran éxito por nuestro grupo, fue la de adoptar justamente un diagrama de flujo que refleje las diferentes etapas de una o más secuencias de vídeo. Aunque, la mayoría de las personas no están familiarizados con ellos, éstos tienen pocos símbolos y su geometría es fácilmente asimilable, casi intuitiva. Como veremos mas adelante, el diagrama de flujo resultó ser un poderoso recurso para que la persona qeu interactúa se localice en un sistema hipermedia.

Digitalización de videos, aspectos técnicos

El objetivo de este capítulo es proporcionar al lector con los conceptos básicos de funcionamiento de los sistemas de reproducción de vídeo, sin tener la intención de agotar el tema. Vamos a discutir los aspectos técnicos involucrados en la conversión de los vídeos almacenados en formato analógico al formato digital o la captura situaciones reales directamente para este medio. Así que si el lector no está interesado en los aspectos técnicos, sugerimos que vaya al siguiente capítulo.

Un vídeo capturado en formato analógico es grabado en forma de “representación de cantidades numéricas, utilizando variables físicas continuas” (MEIRELLES, 1994). Como su propio nombre sugiere, el formato analógico compara una información con otra generando un resultado, que puede tener una razón infinita. (Figura 1).

curva digital - representação de sinal analógico de vídeo x representação de sinal digital de vídeocurva analógica - representação de sinal analógico de vídeo x representação de sinal digital de vídeo

Figura 1 – Representación de la señal analógica de vídeo x representación de la señal de vídeo digital

En contraste con este modo, podemos grabar o convertir el vídeo a formato digital en el que: los datos se representan en forma binaria, es decir, “las informaciones está son representadas por un conjunto de bits “(MEIRELLES, 1994). (Figura 1).

Para simplificar la comprensión del proceso de conversión de vídeo entre los formatos, vamos a comenzar discutiendo cómo convertir un sonido. A continuación, vamos a discutir cómo convertir las imágenes fijas y, finalmente, hablar de los fundamentos de conversión de vídeo.

Fundamentos del Sonido

El término “sonido” se refiere al fenómeno acústico obtenido por compresión y expansión, en forma de onda, de las partículas de un medio físico, -el aire, por ejemplo. Él “se propaga en todas las direcciones, por ejemplo, las ondas que se forman cuando se tira una piedra en un lago en calma” (LUTHER, 1995). “Cuando algo se mueve en la atmósfera, tales como, por ejemplo, la cuerda de un instrumento o nuestras cuerdas vocales, las moléculas de aire se mueven” (LINDSTROM, 1996) lo que genera variaciones de presión. Escuchamos estas variaciones, cuando llegan a nuestros oídos. “Los oídos humanos son un tipo de sensor o transductor, pues convierten las variaciones de presión audibles a un formato eléctrico utilizado por el cerebro” (LUTHER, 1995).

Para grabar un sonido existente en la naturaleza, se utiliza un transductor -dispositivo capaz de convertir un tipo de energía en otro- para convertir la energía cinética de las ondas sonoras, en energía eléctrica utilizada por los equipos electrónicos. El resultado de este proceso son los diferentes niveles de tensión eléctrica que corresponden a diferentes niveles de cambio de presión. “Un micrófono es un ejemplo del transductor. Los niveles de voltaje, en relación con la señal analógica, son utilizados después para crear un patrón en una cinta magnética. Para la reproducción, la señal de la cinta es leído por cabezales de reproducción, se amplifica y se pasa a los altavoces. El altavoz es otro tipo de transductor que realiza la conversión opuesta a la del micrófono. “(LINDSTROM, 1996). Los altavoces convierten los diferentes niveles de energía eléctrica nuevamente en energía cinética, recreando las fluctuaciones originales de la presión del aire y haciendo que el sonido sea audible.

Animación 1 – Cuantificación

Llamamos al sonido electrónico en señal de audio. El “es cuantificado en un gráfico de dos ejes -voltaje que varía en función del tiempo” (LUTHER, 1995) (Grafica 1).

Una señal de audio es compuesta también por otros parámetros: amplitud, frecuencia y período – o longitud de onda. La amplitud es la altura del sonido y es medida en decibelios (dB). “Cuanto mayor es la presión ejercida por el objeto en movimiento, mayor será el sonido y mayor la cantidad de decibelios” (LINDSTROM, 1996). En los sistemas electrónicos, la amplitud es la altura de la onda, y “es medida por la variación máxima y mínima de la tensión de la señal de audio” (LUTHER, 1995) (Grafica 1).

Sinal de áudio - onda sonora

Gráfica 1 – Señal de audio

El segundo parámetro de una señal de audio es la frecuencia. Según Badgett et al. (1994), se puede imaginar la frecuencia, como la cantidad de ondas que pasan por un punto fijo en un segundo. “La mayoría de las señales de audio varía periódicamente, del voltaje positivo a negativo y de nuevo al positivo. La velocidad con la que esta periodicidad ocurre se denomina frecuencia, y se expresa en ciclos por segundo. La unidad de frecuencia – un ciclo por segundo – se llama hertz (Hz) “(LUTHER, 1995) (Grafica 2).

Onda

Los archivos de sonido escritas en forma de onda (.wav) se obtienen mediante la digitalización de sonidos existentes, previamente grabados o por la captura de sonidos directamente al computador a través de dispositivos especiales, por ejemplo, un micrófono.

Según Lindstron (1996) para la digitalización de la señal de audio, las alteraciones sus valores eléctricos se convierten en representaciones numéricas por un dispositivo llamado un conversor analógico a digital (ADC – Analog to digital convert) – que es un firmware. Esta representación numérica de forma de onda de audio se puede convertir nuevamente en una señal analógica mediante un convertidor digital a analógico (DAC – Digital to Analog Convert) para su reproducción. (Figura 4).

Durante el proceso de digitalización de audio, el ADC digitaliza las dos dimensiones de la señal de audio (voltaje y tiempo). “La escala de tiempo se convierte a digital mediante un proceso conocido como muestreo (sampling)” (LUTHER, 1995) (Gráfica 2). Para llevar a cabo el muestreo, el ADC hace lecturas instantáneas de la tensión en el tiempo espaciados uniformemente. La tasa de muestreo o frecuencia, es el número de muestras leídas por segundo “.

Sinal de áudio - amostragem

Gráfica 2 – Muestreo

La salida de este proceso es el flujo de muestras correspondientes a la posición de la señal de audio en el momento del muestreo. De acuerdo con Luther “podemos imaginar las muestras como instantáneas, porque cada uno es la imagen exacta de la tensión de la señal de audio analógica que existía en el momento del muestreo. En este momento las muestras son convertidas en valores digitales en un proceso llamado cuantificación (gráfica 3). El rango de tensión se divide por un número de niveles o ancho de banda – el número exacto de niveles depende del número de bits determinadas para cada muestra. Por ejemplo, si se utilizan 8 bits para representar cada muestra, entonces la escala tendrá 256 niveles (256 = 28).

Sinal de áudio - quantizing

Gráfica 3 – Quantizing

Por ejemplo: la salida del proceso digitalización de la señal de audio demostrada en la Gráfica 1, en un ancho de banda de 4 bits – 16 niveles (16 = 24) – con la tasa de muestreo vista en la Gráfica 3, sería el siguiente flujo bits: 0011011010101101111011011001010100100010010010001100111011101011.

Archivos de imágenes fijas en formato bitmap

Este formato de archivo se estructura en forma de un mapa de bits, donde se transforma la imagen en una especie de matriz de puntos; la intersección formada por el cruzamiento de las líneas con las columnas reciben el nombre de pixel -contracción de picture elements-: en un monitor de vídeo VGA estándar, existen 640 columnas por 480 filas para un total de 307.200 pixeles. Este es un archivo altamente estructurado que contiene información sobre el tipo, tamaño y color, así como los elementos de un retrato de la imagen o pixeles. Archivos bitmap pueden almacenar imágenes con calidad fotográfica de todos los colores; al reproducir este archivo en el computador, lo monta componiendo los puntos “pixeles” de lado a lado, montando la imagen como si fuera una especie de mosaico.

Formação da imagem - pixel ampliado

Figura 2 – Formación de la imagen

El escáner, cámara digital o videocámara digital hacen el llamado barrido de imagen, de izquierda a derecha y desde la primera hasta la última línea, traduciendo los colores o la escala de grises de los pixeles en valores eléctricos, que se convierten en un conjunto de bits que corresponden a un color o tono de gris de una tabla. Estos bits forman una especie de mapa de los píxeles de la figura.

digitalização de imagem

Figura 3 – Proceso de digitalización una imagen: figura, barrido y resultado.

Por ejemplo, para escanear la Figura 3, a una profundidad de color de 1 bit – dos colores – y con una resolución de 8 líneas por 10 columnas, sería necesario obtener pixeles durante el barrido. El flujo de bits: 000000000100000000 10000000110000000100000000100000001100000001000000001000000000 describe cual pixel es rojo (1) o blanco (0).

Proceso de Digitalización de vídeos

Cuando vemos un video, realmente estamos viendo una serie de imágenes fijas y ligeramente diferentes de la anterior. Este proceso se produce a una velocidad mínima que, gracias a un fenómeno óptico llamado persistencia retiniana (PFROMM NETTO, 1998), forma en nuestros ojos la ilusión de movimiento. El proceso de digitalización de vídeos se parece entonces a la digitalizaciónde cada una de estas imágenes estáticas, además de la digitalización del sonido correspondiente al instante de su permanencia.

Estudio de caso

Tradicionalmente, los hoteles suelen utilizar videos para entrenar a sus empleados. Sin embargo, cuando se digitaliza y se inserta como un recurso en los programas de entrenamiento interactivos, el video puede adquirir una sintaxis bastante peculiar y amplificar su potencial.

El CD-ROM “Front desk- Responder a los huéspedes en la recepción del hotel” es un ejemplo. En este software de capacitación para los recepcionistas de hotel, el vídeo no se añadió simplemente al conjunto de trabajo, para ser visto como si se estuviera viendo en un videocassette. Más bien, este CD-ROM permite en realidad que la persona qeu está siendo entrenada pueda interactuar con él. La persona que se está entrenando puede ver la secuencia que desee en función de sus necesidades y decisiones.

Los videos de entrenamiento demuestran procedimientos y actitudes. Como recibir al huésped en el check-in o como atenderlo en el check-out; cómo realizar un wake-up o la forma de proceder ante un servicio de fax para el cliente; cómo responder a una llamada telefónica o cómo actuar como un concièrge son ejemplos de videos disponibles en este CD-ROM.

Sabemos, sin embargo, que ciertos procedimientos requieren diferentes decisiones en función de cada situación. Si, en nuestro caso, un asistente está ejecutando un check-in con reserva, los procedimientos no son los mismo que un check-in sin reservas. Si el huésped pide ser despertado, su comportamiento no es totalmente predecible, ya que puede responder fácilmente el teléfono; él no puede oír el timbre del teléfono y continuar dormid; él puede contestar el teléfono, pero luego volver a dormir, etc. Cada comportamiento del huésped requiere un procedimiento diferente del recepcionista. Obviamente, sería imposible prever todas las posibilidades. Pero las más habituales han sido previamente grabadas y digitalizadas para ser estudiadas. Además, el programa ofrece rápidamente a la persona en capacitación la secuencia con la que él desea interactuar debido a una necesidad particular de entrenamiento.

Por ejemplo, al realizar la extensión de estadía para un huésped, el recepcionista tiene al menos dos situaciones: puede ser particular o de una agencia de turismo. Cada caso tiene su procedimiento. Al interactuar como el programa, la persona que se está capacitando debe tener disponibles los dos secuencias de video, una para cada situación. Sin embargo, la persona que está en entrenamiento no necesita ver la secuencia que muestra el procedimiento de estadía para los huéspedes de la agencia, si quiere, por ejemplo, resolver dudas de procedimiento para los clientes particulares. El vídeo convencional no permite esta posibilidad tan fácilmente. Es necesario rebobinar o avanzar rápidamente la cinta hasta el punto deseado y esto suele llevar bastante tiempo. Pero en el CD-ROM, se puede ver cada uno de ellos con prontitud. El problema, sin embargo, es cómo organizar las secuencias de una manera que la persona que interactúe con éste tenga un mapa de todas las secuencias para ser visto cuando quiera, sin necesidad que buscarlas.

Después de probar varias opciones para resolver este problema, hemos prestado un antiguo recuerso que muestra los procedimientos del modo visual: el diagrama de flujo. Un diagrama de flujo tiene un problema: tiene símbolos que pueden no ser conocidos por la persona que está interactuando con estos: rectángulo, elipse y rombo. Para simplificar, eliminamos parte de estos símbolos utilizando solamente la forma rectangular y los transformamos todos en botones sin eliminar, sin embargo, sus canales de conexión. Además de hacer el diagrama de flujo más intuitivo, utilizamos los textos relacionados con cada rectángulo como títulos de las secuecias.

Como el diagrama de flujo tiene una estructura jerárquica, no es necesario que los títulos describen completamente la secuencia que va a ser mostrada. A veces, el título del botón anterior ya expresa parte del comportamiento de lo que se llevará a cabo el siguiente botón. Por ejemplo, en el check-out, se encuentra el botón “Pago”. Al hacer clic en este botón, la persona que está interactuando con el video ve una secuencia que muestra cómo comportarse en relación a una solicitud de pago del huésped. Debajo de este botón, hay tres mas: “Con tarjeta”, “Con dinero en efectivo” y “Con cheque.” No es necesario que estos botones definan claramente la palabra “pago con tarjeta de crédito” o “Pago con dinero en efectivo”, debido a que el botón anterior ya lo deja bien claro.

En principio, la persona que está interactuando con el video,  verá el diagrama de flujo en su conjunto. A veces, ser demasiado largo, el diagrama de flujo no podría ser visto completamente en la pantalla del computador. En este caso fue necesario el uso de barras de desplazamiento. Al hacer clic en cualquier botón de diagrama de flujo, éste se esconde, y la persona ve la secuencia del video correspondiente, por ejemplo, las secuencias de como atender a un huésped: “Buenos días, ¿en que lo puedo ayudar?”, etc. Este vídeo se muestra junto con un botón para detener y una con doble función: “Reproducir / Pausa”. Cuando termine esta secuencia, el usuario  puede verla de nuevo o elegir otro camino, debido a que el programa muestra automáticamente al final de la secuencia los botones de decisión.

Estos botones tienen diferentes configuraciones. Simplemente, pueden presentar el diseño de modo que el usuario pueda seguir avanzando en el diagrama de flujo, es decir, ir la siguiente secuencia o regresa a la secuencia anterior. Si es el primer rectángulo del diagrama de flujo, obviamente no habrá un botón para volver. Lo mismo puede decirse del último rectángulo. En este caso, no habrá un botón para avanzar. Sin embargo, hay casos que en el momento de avanzar, se necesita tomar una decisión. Por ejemplo, un video tiene la siguiente secuencia: “. Buenos días, me gustaría extender mi estadía”, dice el huésped. “Claro, señora”, contesta el recepcionista. “Usted es cliente de agencia o particular?”. Cuando termine esta secuencia, en la realidad, hay dos caminos posibles en el procedimiento. Por lo que el diagrama de flujo mostrará tres botones. Además del botón para volver, debe haber otros dos, pidiendo a la persona que se está entrenando cual secuencia quiere ver: la que corresponde al procedimiento de “huésped de agencia” o “huésped particular.” Cuando una situación como esta ocurre, la persona puede escoger una de las dos secuencias, y seguirá su entrenamiento de la manera que desee. Además de la función de proporcionar el video, los rectángulos de diagrama de flujo también guían a la persona en los caminos ya recorridos: el rectángulo cambia de color cuando el usuario activa la secuencia.

exemplo de fluxograma

Pantalla 1 – Diagrama de flujo con subprocedimientos

Para completar este programa también desarrolló un entorno gráfico, llamado “radar”, que muestra cuáles fueron las secuencias con las que la persona ya interactuó. Este radar es un icono que cuando se hace clic permite el acceso al diagrama de flujo. Su diseño es una miniatura del mismo. Al igual que el diagrama de flujo, los rectángulos cambian de color, guiando a la persona en los caminos recorridos.

procedimento

Pantalla 2 – Visualización del video

Aunque fuera interesante que la persona viera el video en la secuencia estructurada a partir del primer botón – el de la parte mas alta del diagrama de flujo – en realidad, el usuario puede subvertirla. Por ejemplo, la persona puede querer ver sólo la secuencia que muestra los agradecimientos; en general, el último botón del diagrama de flujo.

Naturalmente algunos procedimientos no requieren que el recepcionista tome decisiones, por lo que son lineales. Aún así, el uso del diagrama de flujo mostró ser una buena solución, ya que el vídeo puede ser visto a partir de un punto específico.

CONCLUSIÓN

Aunque las interfaces visuales tengan diversos elementos gráficos para la organización de las informaciones, no siempre son suficientes. La expresión gráfica ofreció una vez mas recursos para la organización de pensamientos o realidades complejas. El diagrama de flujo fue la solución que encontramos en las interfaces visuales del computador.

Éste mostró ser bastante eficaz en la gestión de las películas no lineales, porque más allá de la etapa de aprendizaje de cómo hacer frente a ella, la persona que interactúa puede seleccionar la secuencia que mejor se adapta a sus necesidades. Por último, esta persona que no conocía el diagrama de flujo, pasa a ser un usuario de esta herramienta para la expresión del conocimientos o de procedimientos gráficos.

Bibliografía

Prof:. José Eduardo Stefanelli
Prof. Msc del IFSP – Instituto Federal de Educación, Ciencia y Tecnología de Sao Paulo.
Investigador del Centro de Investigación de Nuevas Tecnologías de Comunicación Aplicadas a la Educación – La Escuela del Futuro de la Universidad de Sao Paulo.
professor@stefanelli.eng.br
http://www.stefanelli.eng.br/

Prof:. Delmar Galisi Domingues
Investigador del Centro de Investigación de Nuevas Tecnologías de Comunicación Aplicadas a la Educación – La Escuela del Futuro de la Universidad de Sao Paulo.
delmar@usp.br

Eduardo Stefanelli

Engenheiro por profissão, professor por vocação