Artigos de autoria do Prof. Stefanelli

Navegação não-linear em filmes
com o auxílio de fluxograma

Resumo

A interatividade vem demonstrando seu potencial diariamente; nas emissoras de televisão, por exemplo, os espectadores podem escolher desde a que filme assistir na noite seguinte até influenciar o final de um programa. Porém, em filmes para capacitação de atitudes –onde a cada minuto um procedimento pode variar para duas ou mais possibilidades– não se dispunha de algo semelhante. O capacitando assistia a um não mais acabar de: “caso isto aconteça faça aquilo”. A informática, aliada à expressão gráfica, proporciona novas possibilidades para se lidar com este problema. O interagente poderia participar mais ativamente decidindo a que trecho do vídeo assistir em função de determinadas prerrogativas, necessidades ou desafios, assistindo, assim, a um filme sob medida para suas necessidades. Este artigo discute a possibilidade de se adotar um fluxograma que reflita os diversos passos de uma ou mais sequências de vídeo. Permitindo que o interagente decida qual a próxima sequência do vídeo que ele deseja assistir em função da sua necessidade ou curiosidade. A expressão gráfica assim utilizada auxilia o interagente na navegação e permite a ele melhor administrar seu tempo e necessidade de estudo.

Palavras Chave

Interatividade, Fluxograma, Filme, Não-linear

Introdução

Uma das grandes novidades introduzidas na interface gráfica dos computadores foi a possibilidade de se visualizar sequências de vídeo. Inicialmente houve uma grande euforia, pois a introdução desta nova mídia abriu caminho para o desenvolvimento de softwares interativos ainda mais ricos. O volume de material videográfico existente na época era enorme, resultado da “explosão” na produção videográfica do final da década passada.

Os produtores de softwares interativos perceberam grande possibilidades,  pois o processo de digitalização (sobre isto, veja: Digitalização de vídeos, aspectos técnicos) deste farto material era relativamente barato. Esta aparente vantagem, no entanto, repercutiu num uso bastante convencional desta mídia. Na realidade, o vídeo era apresentado na íntegra, assim como foi gerado analogicamente. Nem sempre o vídeo introduzido realmente agregava algum valor ao programa. Na verdade, o usuário poderia ter visto a sequência em seu videocassete, sentado confortavelmente em sua poltrona favorita, interagindo com o seu controle-remoto. Era evidente o apelo kitsh na utilização deste novo recurso.

Na realidade, este fenômeno não é novo na história das comunicações. O cinema nos seus primórdios era nada mais do que um teatro filmado. Os programas humorísticos de TV, até recentemente, refletiam a mesma linguagem dos programas radiofônicos, onde a imagem em nada contribuía. E esse fenômeno vem se reproduzindo toda vez que uma linguagem migra de um meio para outro. Conforme afirmou Arlindo Machado: “...as máquinas sucumbem nas mãos dos funcionários de produção que não fazem senão preenchê-las com ‘conteúdos’ de mídias anteriores, repetindo em linguagens novas soluções já cristalizadas em linguagens mais antigas.” (MACHADO, 1996).

O funcionário, categoria naturalmente mais difundida, é uma espécie de ‘prótese’ da máquina (ele é uma extensão da máquina e não o contrário), encarregado de ativar os seus mecanismos e pô-la em funcionamento, de forma que ela possa cumprir o programa para  o qual foi projetada.

Na verdade, precisaríamos nos questionar o que é vídeo hoje. Segundo Machado, o vídeo é mais do que uma sequência filmada por um câmara. Ela pode ser retrabalhada, retalhada, alterada por meios digitais, através de software, ou por poderosos equipamentos de edição que hoje fazem mais do que simplesmente recortar e colar partes. “Falar de vídeo hoje significa colocar-se, antes de mais nada, fora de qualquer território institucionalizado. Trata-se de enfrentar o desafio e as resistências de um objeto híbrido, fundamentalmente impuro, de identidade múltiplas, que tende a se dissolver camaleonicamente em outros objetos ou a incorporar seus modos de constituição.”  (MACHADO, 1996)

Este artigo discute a real adequação do vídeo no uso de mídias interativas, utilizando metáforas gráficas para sua navegação. Discute também os aspectos técnicos da digitalização dos vídeos e finaliza com um estudo de caso, em que os objetos desta pesquisa foram implementados. (demo do programa disponível em: www.stefanelli.eng.br).

O fluxograma como metáfora visual
para navegação não-linear de vídeos

Uma das características técnicas do computador é a de ser formado por sistemas que permitem acesso a qualquer parte deles com a mesma facilidade. Por analogia, podemos comparar um disco de vinil com uma fita cassete. O primeiro permite escutar qualquer de suas faixas sem passar pelas demais. No entanto, para passar de um ponto a outro de uma fita cassete, é necessário percorrer todos os pontos entre eles.

Esta característica do computador permite criar programas não-lineares, e este, a nosso ver, é o grande diferencial que esta máquina apresenta sobre as demais. Porém, os produtores de programas educativos ou de treinamento raramente utilizam-se desta vantagem. Tentando reduzir custos, prazos ou até por não reconhecer esta característica, eles se restringem simplesmente a digitalizar os materiais de suas mídias originais, sem adaptá-las para esta nova realidade. O resultado são textos, filmes ou qualquer outra mídia apresentada linearmente no computador. Esta migração não agrega qualidade ao produto final, e a comunicação poderia continuar sendo feita no seu meio original com a mesma eficiência.

Por outro lado, programas excessivamente aleatórios tendem a ser confusos e pouco produtivos. Como observou Romero Tori, “... a navegação em hiperbases, envolvendo grande quantidade de informações e inúmeras possibilidades de consulta, em que a atenção do navegador fica dividida em várias preocupações, tais como: assimilação do conteúdo, operação do sistema, orientação no hiperespaço e organização da pesquisa e de seus objetivos.” (TORI, 1996). O interagente se sente ao mesmo tempo estressado, por ter que tomar tantas decisões, e perdido, pois à medida que escolhe uma possibilidade de consulta, deixa outras para traz e à medida que avança, perde a orientação. Ele se sente preso em um labirinto a exemplo do mito do Minotauro. Lucia Leão apresenta brilhantemente está metáfora em seu trabalho “O labirinto da Hipermídia”.

Embora em alguns casos, a intenção do produtor seja justamente fazer que o interagente se perca no “labirinto” da hipermídia, em geral, principalmente em trabalhos com objetivos pedagógicos, é necessário criar mecanismos para que a navegação não seja confusa. Mais do que isto, o produto tem que permitir que o interagente localize imediatamente o ponto de interesse, fazendo também do produto um suporte ao desempenho, uma obra de referência, just in-time.

Uma das técnicas frequentemente utilizada foi apontada por Romero Tori que propôs a utilização de mapas e metáforas espaciais em sistemas de hipermídia. Segundo ele, “... Um formato mais sintético e visual poderia mapear as informações em imagens que ajudam a compreensão da estrutura e dos relacionamentos entre seus elementos. Se estas imagens forem mapas geográficos ou ambientes espaciais o envolvimento do usuário será ainda mais eficaz, uma vez que já estamos acostumados a nos orientar por mapas e a gerenciar objetos organizados no espaço.” (TORI, 1996). Lucia Leão também alertou para esta tendência:“... alguns aplicativos de CD-ROM costumam incluir esquemas gerais e overviews, com o objetivo de oferecer ao seu leitor o olhar global. No caso em que o aplicativo tenha sido construído de uma forma hierárquica, esse mapeamento pode ajudar bastante.” (LEÃO, 1999).

Se considerarmos um mapa como uma carta geográfica, poderemos enxergá-lo também como a representação espacial de um procedimento. Pois quando desenhamos a mão um mapa de como chegar a um lugar, não estamos somente representando o ambiente, mas também descrevendo o procedimento de como chegar ao ponto desejado. Neste sentido podemos classificar o fluxograma como caso especial de mapa.

Programas interativos hipermidiáticos como, por exemplo, softwares educativos ou de treinamento em geral descrevem procedimentos. Vídeos de treinamento geralmente também descrevem procedimentos, no entanto, a maioria destes procedimentos apresentam ponto de decisão. Neste momento, ele pode variar dentre duas ou mais possibilidades. Em vídeos convencionais – apresentados de forma linear – assistimos a um filme geralmente confuso, um não mais acabar de “caso isto aconteça, faça aquilo”.

A informática, aliada à expressão gráfica, proporciona novas possibilidades para se lidar com este problema. Como afirmamos no início deste artigo, o computador permite acessar qualquer dado com a mesma facilidade. O vídeo, quando digitalizado e executado no computador pode também ser acessado de forma não-linear. O interagente pode montar o vídeo na sequência que melhor atenda às suas necessidades, em função de determinadas prerrogativas, necessidades ou desafios, assistindo assim a um filme sob medida para suas necessidades.

No início deste artigo aludimos que em geral, os vídeos embutidos nos projetos multimídia têm um modo de apresentação convencional. O interagente o visualiza do começo ao fim. Botões que imitam o controle do videocassete são incluídos na interface, dando a falsa impressão de interatividade. Novamente observamos que a mídia mudou de linguagem sem sofrer uma adequação.

Uma alternativa, pesquisada e implementada com grande sucesso por nosso grupo, foi a de adotar justamente um fluxograma que reflete os diversos passos de uma ou mais sequências de vídeo. Embora, a maior parte das pessoas não estejam familiarizadas com eles, estes possuem poucos símbolos e sua geometria é de fácil assimilação, quase intuitiva. Como veremos adiante, o fluxograma mostrou-se um poderoso recurso para que interagente se localize em um sistema hipermídia.

Digitalização de vídeos, aspectos técnicos

O objetivo deste capítulo é o de fornecer ao leitor noções básicas do funcionamento de sistemas de reprodução de vídeo, não tendo, portanto, pretensão de esgotar o assunto. Nele iremos discutir os aspectos técnicos envolvidos na conversão de vídeos armazenados no formato analógicos para o formato digital ou a captura de situações reais diretamente para este meio. Portanto se o leitor não se interessar por aspectos técnicos sugerimos que passe para o próximo capítulo.

Um vídeo capturado no formato analógico é gravado na forma de “representação de quantidades numéricas, utilizando variáveis físicas contínuas” (MEIRELLES, 1994). Como o próprio nome sugere, o formato analógico compara uma informação com outra gerando um resultado, que pode ter uma razão infinita. (Figura 1).

curva digital - representação de sinal analógico de vídeo x representação de sinal digital de vídeocurva analógica - representação de sinal analógico de vídeo x representação de sinal digital de vídeo

Figura 1 – representação de sinal analógico de vídeo x representação de sinal digital de vídeo

Em contraste a este modo podemos gravar ou converter o vídeo no formato digital onde: os dados são representados na forma binária, isto é “as “informações são representadas por um conjunto de bits” (MEIRELLES, 1994). (Figura 1).

Para simplificar a compreensão do processo de conversão de vídeos entre os formatos, iniciaremos discutindo como se converte um som. Em seguida discutiremos como converter imagens paradas e, finalmente, falaremos dos fundamentos de conversão de vídeo.

Fundamentos do Som

O termo ‘som’ se refere ao fenômeno acústico obtido pela compressão e expansão, em forma de onda, das partículas de um meio físico, –o ar, por exemplo. Ele “se propaga em todas as direções como, por exemplo, as ondas que se formam quando jogamos uma pedra em um lago calmo” (LUTHER, 1995). “Quando alguma coisa se move na atmosfera como, por exemplo, a corda de um instrumento ou nossas cordas vocais, as moléculas de ar se deslocam” (LINDSTROM, 1996) gerando variações de pressão. Ouvimos estas variações, quando elas chegam a nossos ouvidos. “Os ouvidos humanos são um tipo de sensor ou transdutor, pois convertem as variações de pressão audíveis para um formato elétrico utilizado pelo cérebro” (LUTHER, 1995).

Para gravar um som existente na natureza, utilizamos um transdutor –dispositivo capaz de converter um tipo de energia em outro– para converter a energia cinética das ondas sonoras, em energia elétrica, utilizada pelos equipamentos eletrônicos. A saída deste processo são os diferentes níveis de voltagem elétrica correspondentes aos diferentes níveis de alteração de pressão. “Um microfone é um exemplo de transdutor. Os níveis de voltagem, relacionados com o sinal analógico, são depois usados para criar um padrão em uma fita magnética. Para a reprodução, o sinal da fita é lido por cabeças de reprodução, é amplificado e passado para os alto-falantes. O alto-falante é outro tipo de transdutor que realiza uma conversão oposta à do microfone.” (LINDSTROM, 1996). Os alto-falantes convertem os diferentes níveis de energia elétrica novamente em energia cinética, recriando as flutuações originais de pressão do ar e tornando o som audível.

Animação 1 – Quantization

Chamamos o som eletrônico de sinal de áudio. Ele “é quantificado em um gráfico de dois eixos –voltagem que varia em função do tempo” (LUTHER, 1995) (Gráfico 1).

Um sinal de áudio, também, é composto por outros parâmetros: amplitude, frequência e período – ou comprimento de onda. A amplitude é a altura de som e é medida em decibéis (dB). “Quanto maior a pressão exercida pelo objeto em movimento, mais alto será o som e maior a quantidade de decibéis” (LINDSTROM, 1996). Nos sistemas eletrônicos a amplitude é a altura da onda, e “é medida pela variação máxima e mínima de voltagem do sinal de áudio” (LUTHER, 1995) (Gráfico 1).

Sinal de áudio - onda sonora

Gráfico 1 – Sinal de áudio

O segundo parâmetro para um sinal de áudio é frequência. Segundo Badgett et alii. (1994) podemos imaginar a frequência como sendo a quantidade de ondas que passa por um ponto fixo em um segundo. “A maioria dos sinais de áudio varia, periodicamente, da voltagem positiva à negativa e retorna à positiva novamente. A velocidade com que esta periodicidade ocorre é chamada frequência, e é expressa em ciclos por segundo. A unidade de frequência – um ciclo por segundo – é chamada hertz, (Hz)” (LUTHER, 1995) (Gráfico 2).

WAVE

Os arquivos de som escritos no formato wave (.WAV) são arquivos obtidos pela digitalização de sons existentes, previamente gravados ou pela captura de sons diretamente para o computador, através de dispositivos especiais, por exemplo, um microfone.

Segundo Lindstron (1996), durante a digitalização do sinal de áudio, as alterações de seus valores elétricos são convertidas em representações numéricas por um dispositivo chamado conversor analógico para digital (ADC – analog to digital convert) – que é um firmware. Esta representação numérica da forma da onda de áudio pode ser novamente convertida para um sinal analógico por um conversor digital para analógico (DAC – digital to analog convert) para sua reprodução. (Figura 4).

Durante o processo de digitalização do áudio o ADC digitaliza ambas dimensões do sinal de áudio (voltagem e tempo). “A escala do tempo é convertida para digital por um processo conhecido como amostragem (sampling)” (LUTHER, 1995) (Gráfico 2). Para realizar a amostragem, o ADC faz leituras instantâneas da voltagem em espaços uniformes de tempo. A taxa de amostragem ou frequência é o número de amostras lidas por segundo”.

Sinal de áudio - amostragem

Gráfico 2 – Amostragem

A saída deste processo é o fluxo das amostras correspondentes à posição do sinal de áudio no momento da amostragem. Segundo Luther “podemos imaginar as amostras como instantâneos, porque cada um é o retrato exato da voltagem do sinal de áudio analógico que existia no momento da amostragem. Neste instante as amostras são convertidas em valores digitais num processo chamado quantization (Gráfico 3). A escala da voltagem é dividida por um número de níveis ou largura de banda – o número exato de níveis depende do número de bits determinado para cada amostra. Por exemplo, se forem usados 8 bits para representar cada amostra, então a escala terá 256 níveis (256=28).

Sinal de áudio - quantizing

Gráfico 3 – Quantizing

Por exemplo: a saída do processo de digitalização do sinal de áudio demonstrado no gráfico 1, em uma largura de banda de 4 bits – 16 níveis (16=24) – com a taxa de amostragem vista no gráfico 3, seria o seguinte fluxo de bits: 0011011010101101111011011001010100100010010010001100111011101011.

Arquivos de imagens paradas em formato bitmap

Este formato de arquivo é estruturado na forma de um mapa de bits, onde ele transforma a imagem em uma espécie de matriz de pontos; a interseção formada pelo cruzamento das linhas com as colunas recebe o nome de pixel –contração de picture elements–: em um monitor de vídeo padrão VGA existe 640 colunas por 480 linhas perfazendo um total de 307.200 pixels. Este é um arquivo altamente estruturado que contém informações a respeito de tipo, tamanho e cores, assim como os elementos de um retrato da imagem ou pixels. Arquivos de bitmap podem armazenar imagens com qualidade fotográfica de todas as cores; no momento de reproduzir este arquivo o computador o monta compondo os pontos “pixels” lado a lado, montando a imagem como se fosse uma espécie de mosaico.

Formação da imagem - pixel ampliado

Figura 2 – Formação da imagem

O scanner, a câmara fotográfica digital ou a câmara de vídeo digital faz a chamada varredura da imagem, da esquerda para a direita e da primeira para a última linha, traduzindo as cores ou tons de cinza dos pixels em valores elétricos, que são convertidos em um conjunto de bits que correspondem a uma cor ou tom de cinza de uma tabela. Estes bits formam uma espécie de mapa dos pixels da figura.

digitalização de imagem

Figura 3 – Processo de digitalização de uma imagem: figura, varredura e resultado.

Por exemplo: para digitalizar a figura 3, numa profundidade de cor de 1 bit – duas cores – e com uma resolução de 10 colunas x 8 linhas, seria necessária a obtenção dos pixels durante o processo de varredura. O fluxo de bits: 000000000100000000 10000000110000000100000000100000001100000001000000001000000000 descreve qual pixel é vermelho (1) ou branco (0).

Processo de digitalização de vídeos

Quando assistimos a um vídeo, na verdade, estamos vendo uma sucessão de imagens estáticas e levemente diferentes da anterior. Este processo ocorre a uma taxa mínima que, graças a um fenômeno óptico chamado persistência  retiniana (PFROMM NETTO, 1998), forma em nossos olhos a ilusão de movimento. O processo de digitalização de vídeos então se assemelha ao processo de digitalização de cada uma destas imagens estáticas, somada a digitalização do som correspondente ao instante de sua permanência.

Estudo de caso

Tradicionalmente, os hotéis costumam utilizar o vídeo para a capacitação de seus funcionários. No entanto, quando digitalizado e inserido como um recurso em programas de treinamento interativo, o vídeo pode adquirir uma sintaxe bastante peculiar e amplificar as suas potencialidades.

O CD-ROM “Front Desk – Como atender o hóspede na recepção do hotel” é um exemplo disto. Neste software de capacitação para recepcionistas de hotel, o vídeo não foi simplesmente agregado ao conjunto da obra, para ser visto como se estivesse rodando em um videocassete. Ao contrário, neste CD-ROM o capacitando pode de fato interagir com  ele. O interagente pode visualizar a sequência que deseja em função de suas necessidades e decisões.

Vídeos de treinamento demonstram procedimentos e atitudes. Como receber o hóspede no check-in ou como atendê-lo no check-out; como realizar um wake-up ou como proceder um serviço de fax para o cliente; como atender a um telefonema ou como atuar como um concièrge são exemplos de vídeos  disponibilizados neste CD-ROM.

Sabemos, no entanto, que certos procedimentos demandam decisões diferentes em função de cada situação. Se, no nosso caso, um atendente está executando um check-in com reserva, os procedimentos não são os mesmos dos de um check-in sem reserva. Se o hóspede pede para ser acordado, o seu comportamento não é totalmente previsível, pois ele pode atender prontamente o telefone; ele pode não escutar a campainha do telefone e continuar dormindo; ele pode atender, mas voltar a dormir em seguida etc. Cada comportamento do hóspede requer um procedimento diferente do recepcionista. Obviamente seria impossível prever todas as possibilidades. Mas as mais usuais foram previamente filmadas e digitalizadas para serem estudadas. E mais, o programa disponibiliza prontamente ao capacitando a sequência que ele deseja interagir em função de uma determinada necessidade de treinamento.

Por exemplo, ao realizar um prolongamento de estada para um hóspede, o atendente possui ao menos duas situações: ele pode ser  individual ou de agência de turismo. Cada caso possui o seu procedimento. Quando interagir como  o programa, o capacitando deverá ter à disposição as duas sequências de vídeo: uma para cada situação. No entanto, o interagente não precisa ver a sequência que mostra o procedimento de prolongamento de estada para hóspedes de agência, se ele quer, por exemplo, tirar dúvidas do procedimento para hóspedes individuais. O vídeo convencional não permite esta possibilidade tão facilmente. É necessário rebobinar ou avançar a fita até o ponto desejado e isto geralmente leva tempo. Mas no CD-ROM, ele poderá ver cada uma delas prontamente. O problema, porém, é como organizar as sequências de um modo que o interagente tenha um mapa de todas as sequências para serem vistas quando desejar, sem precisar procurar por elas.

Após experimentar diversas opções para resolver este problema tomamos emprestado um antigo recurso que demonstra procedimentos de modo visual: o fluxograma. Um fluxograma tem um problema: ele possui símbolos que podem não ser conhecidos pelo interagente: o retângulo, a elipse, o losango. Para simplificar eliminamos parte destes símbolos utilizando somente a forma retangular, e transformamos todos em botões, sem eliminar, contudo, suas vias de ligação. Além de tornar o fluxograma mais intuitivo, usamos os textos inerentes a cada retângulo como títulos das sequências.

Como o fluxograma possui uma estrutura hierárquica, não é necessário que o os títulos descrevam completamente a sequência que vai ser demonstrada. Às vezes, o título do botão anterior já exprime parte do comportamento do que vai ser realizado no botão seguinte. Por exemplo, no check-out  há o botão “Pagamento”. Ao clicar neste botão o interagente vê uma sequência de vídeo que mostra como se comportar em relação a uma solicitação de pagamento pelo hóspede. Abaixo deste botão, há mais três: “Com cartão”, “Com dinheiro” e “Com cheque”. Não é necessário que estes botões explicitem a palavra “Pagamento com cartão” ou “Pagamento com dinheiro”, porque o botão anterior já deixa isto claro.

Em princípio o interagente vai enxergar o fluxograma como um todo. Às vezes, por ser muito extenso, o fluxograma não pôde ser visto completamente na tela do computador. Neste caso foi necessário utilizar barras de rolagem. Ao clicar qualquer botão do fluxograma, este se esconde, e o interagente vê a sequência do vídeo correspondente, por exemplo, as sequências de como atender um hóspede: “Bom dia, o que o senhor deseja?” etc. Este vídeo é visualizado juntamente com um botão para parar e outro com dupla face: “Tocar/Pausa”. Ao terminar esta sequência, o usuário pode vê-la novamente ou optar por outro caminho, pois o programa automaticamente mostra no final da sequência botões de decisão.

Estes botões possuem configurações distintas. Eles podem apresentar simplesmente o desenho para que o usuário possa seguir adiante no fluxograma, ou seja, a próxima sequência, ou voltar para a sequência anterior. Se for o primeiro retângulo do fluxograma, obviamente não haverá um botão para voltar. O mesmo podemos dizer para o último retângulo. Neste caso, não haveria um botão para seguir adiante. No entanto, há casos em que no momento de seguir adiante, há a necessidade de se tomar um decisão. Por exemplo, um vídeo apresenta a seguinte sequência: “Bom dia, gostaria de prolongar a minha estada.”, diz o hóspede. “Pois não, senhora”, responde a atendente. “A senhora é cliente de agência ou individual?”. Quando terminar esta sequência, na realidade, há dois caminhos possíveis no procedimento. Portanto o fluxograma vai apresentar três botões. Além do botão para voltar, deve haver mais dois, solicitando ao interagente/treinando qual a sequência que ele deseja ver: a que corresponde ao procedimento para “hóspede de agência” ou para “hóspede individual”. Quando ocorre uma situação como esta o interagente poderá escolher uma das duas sequências e vai seguir no seu treinamento da maneira que desejar. Além da função de disponibilizar o vídeo, os retângulos do fluxograma também orientam o interagente nos caminhos já percorridos: o retângulo muda de cor quando o usuário dispara a sequência.

exemplo de fluxograma

Tela 1 – Fluxograma com subprocedimentos

Para completar, neste programa desenvolvemos também um ambiente gráfico, chamado “radar”, que demonstra quais foram as sequências que o capacitando já interagiu. Este radar é um ícone que quando clicado permite o acesso ao fluxograma. Seu desenho é uma miniatura dele. Tal qual o fluxograma, os seus retângulos mudam de cor orientando o interagente nos caminhos percorridos.

procedimento

Tela 2 – Visualização do vídeo

Embora fosse interessante que o interagente visse o vídeo na sequência estruturada a partir do primeiro botão – o mais ao alto do fluxograma – na realidade, o usuário pode subvertê-la. Por exemplo, ele pode querer visualizar somente a sequência que demonstra os agradecimentos; em geral o último botão do fluxograma.

Naturalmente alguns procedimentos não requerem que o recepcionista tome decisões, portanto são lineares. Ainda assim, o uso do fluxograma mostrou ser uma boa solução, já que o vídeo pode também ser visto a partir de um ponto específico.

CONCLUSÃO

Embora as interfaces visuais tenham diversos elementos gráficos para organização das informações, nem sempre eles são suficientes.  A expressão gráfica mais uma vez ofereceu recursos para a organização de pensamentos ou realidades complexas. O fluxograma foi a solução que não encontramos nas interfaces visuais do computador.

Ele mostrou ser bastante eficaz no gerenciamento de filmes não-lineares, pois passado a fase de aprendizado de como lidar com ele, o interagente pôde selecionar a sequência que mais se adequou às suas necessidades. Para terminar, este interagente que não conhecia o fluxograma passa a ser também usuário desta ferramenta para expressão de conhecimentos ou procedimentos gráficos.

Bibliografia

Prof.: Eduardo José Stefanelli
Prof. Ms. do IFSP - Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia São Paulo.
Pesquisador do Núcleo de Pesquisa das Novas Tecnologias de Comunicação Aplicadas à Educação – A Escola do Futuro da Universidade de São Paulo.
professor@stefanelli.eng.br
http://www.stefanelli.eng.br/

Prof.: Delmar Galisi Domingues
Pesquisador do Núcleo de Pesquisa das Novas Tecnologias de Comunicação Aplicadas à Educação - A Escola do Futuro da Universidade de São Paulo.
delmar@usp.br

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Eduardo J. Stefanelli - www.stefanelli.eng.br