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Artigos de autoria do Prof. Stefanelli

A Importância do Profissional de Comunicação Gráfica na Educação a Distância

Resumo

Este artigo discute a importância dos profissionais de comunicação gráfica (designer gráfico) na informática, na Educação Mediada por tecnologia digital e a distância, uma vez que eles transformam em linguagem visual conceitos abstratos e produtos físicos paraserem utilizados em programas multimídia ou na Internet. Ele também discute arevolução da interface gráfica, alguns de seus benefícios e algumas de suas mazelas. Discute também a inversão de valores observada em softwares educativos cuja aparência compete com o conteúdo. Por fim são apresentados estudos de caso em que o talento do profissional de comunicação gráfica introduziu um admirável valor ao assunto tratado (demos dos programas disponíveis em: www.stefanelli.eng.br). E conclui que a modernização da forma deprodução de material educativo não está excluindo os profissionais dacomunicação gráfica, tornando seu trabalho cada vez mais importante.

INTRODUÇÃO

Com o advento das interfaces gráficas, a informática ampliou prodigiosamente o campo de trabalho dos profissionais decomunicação gráfica, os chamados designeres gráficos. Estes profissionais são cada vez mais valorizados no mercado da informática, pois são os responsáveispor criar a identidade visual dos programas. Eles transformam em linguagemvisual conceitos abstratos e produtos físicos para serem utilizados emprogramas multimídia ou na Internet.

Neste artigo discutiremos o fenômeno dainterface gráfica, que gerou uma verdadeira revolução na informática. Trataremos, em seguida, dos programas multimídia, disponibilizados em CD-ROM ouna Internet, que deveriam ser desenvolvidos por profissionais da comunicaçãográfica, pois o que se vê é uma verdadeira inversão de valores, em que a aparência compete com o conteúdo. Finalizaremos com o estudo de alguns casos em que a sensibilidade e a competência do profissional de comunicação gráfica foram o grande diferencial.

Interface Gráfica

Em meados da década de 80, o padrão decomputadores Macintosh - da Apple Computer Inc.- introduziu um ambiente que se mostrou bastante intuitivo e amigável. Ele possuía uma interface com o usuário que substituía os áridos comandos escritos em uma tela preta por representações iconográficas que, quando clicadas, acessavam estes comandos. Com o passar do tempo a grande maioria dos sistemas operacionais migraram para este padrão, abrindo espaço para a comunicação gráfica e, consequentemente, para os profissionais que dominam seus segredos.

Este ambiente estabelece com o usuário a chamadainterface gráfica ou GUI (Graphical User Interface) (MEIRELLES, 1994). Mudou a informática de tal forma que, praticamente, todos os aplicativos e serviços da Internet migraram para este ambiente.

Pode-se fazer uma analogia da interface gráfica contrastando uma mercearia com um supermercado. Para adquirir produtos em uma mercearia, o consumidor necessita se preparar previamente para as compras, planejado suas necessidades e relacionando-as num papel. Então ele pede ao balconista estes produtos, geralmente na mesma ordem em que se encontram na relação. Já no supermercado, o consumidor entra na área reservada às prateleiras e, passeando com seu carrinho, vê os produtos que pretende adquirir, apanha-os e coloca-os no carrinho. Esta prática esconde um elenco devantagens e outro de desvantagens. Não faz parte do escopo deste trabalho discuti-los, porém devemos mencionar que, no caso do supermercado, o cliente não precisa se preparar adequadamente antes de ir às compras e acaba por ver e comprar produtos que, por via de regra, não necessitaria e não os adquiriria de outro modo.

O uso de interfaces gráficas em programas de computador, especialmente nos programas educativos, propiciou, a nosso ver, um paradoxo, pois está ancorado na capacidade de comunicar idéias por meio de desenhos, figuras geométricas, cores, faces de fontes, formas, leiautes, ícones, fotografias, diagramas, mapas etc. Contudo vêm sendo desenvolvidas, com exceções, por usuários de informática, que são selecionados mais por suashabilidades em dominar os aplicativos do computador do que por sua competênciaem comunicar graficamente idéias ou fatos. Tal como na analogia do supermercado, o usuário não se prepara previamente para executar uma tarefa e acaba incorporando ao trabalho efeitos que não seriam necessários, ou, ao contrário, tornam-se excessivos atuando como distratores. Pfromm Netto chamou a atenção para este fato: "Se o propósito do filme é ensinar, é essencial elaborá-lo como ferramenta de ensino/ aprendizagem e não como mero exemplo decinema 'artístico'." (PFROMM NETTO, 1998). É claro que esta observação foidirigida aos produtores de programas educativos para TV, porém sua relevância é igualmente oportuna para produtores de materiais educativos veiculados em qualquer mídia.

Isto sem mencionar a simples migração de outras linguagens sem a devida adaptação para o hipermeio, pois se cada veículo tem sua própria linguagem, o computador não é diferente. Na verdade, esse fenômeno vem se reproduzindo toda vez que uma linguagem migra de um meio para outro. Arlindo Machado afirmou: "...as máquinas sucumbem nas mãos dos funcionários de produção que não fazem senão preenchê-las com 'conteúdos' de mídias anteriores, repetindo em linguagens novas soluções já cristalizadas em linguagens mais antigas." (MACHADO, 1996).

O funcionário, categoria naturalmente mais difundida, é uma espécie de ‘prótese’ da máquina (ele é uma extensão da máquina e não o contrário), encarregado de ativar os seus mecanismos e pô-la em funcionamento, de forma que ela possa cumprir o programa para o qual foi projetada. 

A exemplo, o que se vê é a adição de textos tal qual se encontravam no meio impresso. Os recursos gráficos são implementados mais como ferramentas para se lidar com estes textos, geralmente imensos, que como seu substituto. E isto quando não são utilizados gratuitamente, prejudicando a aquisição dos conhecimentos abordados por estes, como a adição de marcas-d'agua, por exemplo, que torna a já "difícil leitura na tela docomputador" (STEFANELLI, 1997) em um verdadeiro sacrifício.

Esta situação, bastante aflitiva quando se tratade programas informativos ou de entretenimento, torna-se um verdadeiro caos em programas educativos, pois, os chamados "usuários de computador", além deraramente dominar as linguagens gráficas, também travestem-se de conteudistas, esquecendo-se dos ensinamentos de Pfromm Netto: "Toda a vastíssima gama de materiais e equipamentos audiovisuais mobilizados para educar depende, paraproduzir resultados que se traduzam em efeito aprendizado, de boa qualidade e duradouro, de uma combinação ótima do trabalho sinergético de profissionais com diferentes competências: (a) profissionais que dominem os múltiplos processos emeios técnico-artísticos necessários ao planejamento e à produção de materiais educativos - diretores, produtores, roteiristas, operadores de câmara, operadores de áudio, engenheiros de som, cenógrafos, iluminadores etc.; (b) especialistas responsáveis pela qualidade do conteúdo a ser ensinado/aprendido; (c) especialistas que se incumbam da orientação psicopedagógica da produção, segundo os princípios e as regras originados da pesquisa sobre como os seres humanos aprendem, retêm e aplicam o que aprenderam." (PFROMM NETTO, 1998). O que se vê é uma profusão de falsos conceitos tratados como axiomas; imagens que, se, em tese, deveriam dar suporte ao texto, nada tendo a ver com eles; animações gratuitas que competem com o conteúdo tratado por ser fonte dedistração; fontes, que se belas para títulos, tornam-se ilegíveis em parágrafos longos; textos, cujas cores ao invés de harmonizar com o fundo contrastam ou se misturam com estes; e um não mais acabar de ornamentos e artificialismos despropositados.

Em contraste, observamos os verdadeiros profissionais de comunicação gráfica, cuja presença é cada vez mais necessáriaem equipes multidisciplinares de produção de programas, presentes para assessorar ou elaborar interfaces que realmente cumprem seu papel de ser um "suporte" para os conteúdos.

Estudo de Caso

Os designeres gráficos são os responsáveis pelacriação de uma identidade visual para os projetos multimídia; criandointerfaces, ícones, transformando conceitos abstratos em linguagem visual, desenhando produtos físicos que serão utilizados em simulações, criandoanimações pertinentes e digitalizando desenhos e fotos. Estes verdadeiros artistas estão conduzindo a informática a um novo padrão estético na transmissão de mensagens complexas por meio de imagens gráficas.

Deste ponto em diante descreveremos alguns ambientes gráficos criados pelo Grupo de Multimídia e Linguagens Interativas do Núcleo de Pesquisa das Novas Tecnologias de Comunicação Aplicadas à Educação -A Escola do Futuro da Universidade de São Paulo, a pedido do Instituto de Hospitalidade, para serem utilizados em programas educativos e de capacitaçãode profissionais para a indústria de hotelaria, restaurantes e do turismo. Participaram, também, deste esforço o Centro Federal de Educação Tecnológica de São Paulo - CEFET-SP e a TTS Consultores - Rio Ltda.

O primeiro deles é um ambiente gráfico em que a competência do designer gráfico foi o grande diferencial: o Front Desk. Este trabalho foi desenvolvido para capacitar pessoas, com instrução básica, a desempenharem a função de recepcionista de hotéis, pela aquisição de conhecimentos e atitudes. Neste projeto, o talento e a qualidade do designer foram postos a prova a cada desafio, pois desde o princípio especificamos que a interface deveria fornecer ao interagente noções de elegância e refinamento. Para tanto, o designer gráfico Maurício Pirillo criou uma interface em que as cores, fontes, ícones e todos os outros detalhes trabalham neste sentido.

Este programa aborda quase duas dúzias deassuntos e cada um deles poderia ser descrito como uma referência de qualidade gráfica. Porém, dois deles não poderão deixar de ser mencionados, já que neles houve uma real superação de todas as expectativas.

Um destes assuntos é o que trata das regras básicas de asseio e apresentação pessoal. Tratar de um assunto tão delicado e, ao mesmo tempo, tão importante necessitaria de um tratamento muito cuidadoso. Ao mesmo tempo que poderia suscetibilizar aqueles que possuem os princípios básicos de higiene, não poderia deixar de ser abordado por um programa quepretende tratar do relacionamento humano.

Para tanto criamos um ambiente em que, de forma lúdica, se interage com o consagrado jogo "vista a boneca". O artista gráfico Mauricio Pirillo criou uma bonequinha assexuada e isenta de raça. Ao mesmo tempo, adicionou um elenco de ícones que, quando clicados, disparam as narrações contendo as regras básicas de higiene ou dicas de programação neuro-linguística (Tela 1 - Interface do ambiente "Vista a Boneca" - Front Desk).

Esta boneca surge na tela nua, rodeada pelos ícones que caracterizam as vestimentas, banho, sapatos dentre outros. Ela podese vestir à medida que o interagente clica sobre eles. Em conjunto com estas ações a bonequinha muda sua expressão facial, partido de um rostinho quase sem expressão, até chegar a um sorriso que tangencia a euforia.



Tela 1 - Interface do ambiente "Vista a Boneca" - Front Desk
(clique no botão:aparência externa)

Esta mesma arte foi utilizado no projeto decapacitação de garçom, que será abordado em seguida, e teve os mesmos objetivos e estratégias, porém desta vez ela se transforma em um menino trajado como um garçom (Tela 2 - Interface do ambiente "Vista a Boneca" - Atendimento no Restaurante O Garçom e a Arte de Servir Bem).

O Garçom e a Arte de Servir Bem - apresentação pessoal - Interface do ambiente "Vista a Boneca" - Atendimento no Restaurante

Tela 2 - Interface do ambiente "Vista a Boneca" - Atendimento no Restaurante

Outro exemplo de competência foi dada na criação de ícones que sugerem noções abstratas. Eles foram utilizados no assunto "Atendimento Telefônico" e dão acesso aos conhecimentos e atitudes necessários para que um recepcionista atenda o telefone adequadamente. Clicando-se sobreeles o interagente tem acesso a: uma narração com o conteúdo a ser adquirido; um clipe que demostra o exemplo de uma recepcionista profissional desempenhando adequadamente este procedimento; um contra exemplo da mesma recepcionista desempenhandode forma inadequada o procedimento, sem caricaturas ou substituição dospersonagens, permitindo que o interagente perceba a sutileza entre o correto e o incorreto no trato com seu semelhante (Tela 3 - Interface do ambiente "Atendimento Telefônico" - Front Desk).

Interface do ambiente Atendimento Telefônico - Front Desk

Tela 3 - Interface do ambiente "Atendimento Telefônico"- Front Desk

 Outro trabalho em que a qualidade gráfica deve ser mencionada é o utilizado como trainer para a prática da organização de uma mesa em um restaurante, o chamado mise-en-place. Este ambiente permite que um interagente conheça acorreta disposição dos utensílios de mesa, a exemplo dos talheres, cristais e louças. Permite também que se pratique sua arrumação, arrastando e soltando suas representações gráficas para o local adequado, demonstrando, assim, que além do conhecimento de sua posição, o interagente adquira também a habilidadede posicioná-los, reduzindo o risco de os quebrar. Este ambiente faz parte de um programa que tem como objetivo capacitar pessoas com formação básica a trabalhar como garçons em restaurantes de qualquer categoria (Tela 4 - Interface do ambiente trainer para mise-en-place - Atendimento no Restaurante).

Para tanto o designer gráfico produziu desenhos geométricos com a forma dos talheres, pratos, copos, guardanapo, toalha americana, saleiro e pimenteiro. Estas ilustrações estão no formato vetorial para permitir que sejam movimentadas livremente, pela tela, sem interferir com as outras.

Este ambiente permite que o interagente aplique uma rotação em todos os talheres, assim o interagente pode se acostumar com a sutil diferença de tamanho entre os talheres principal e o de sobremesa ou entrada. Ele possui outra característica: a de, a um clique do mouse, tornar visível um gabarito que permite ao interagente, além da prática doposicionamento correto dos utensílios, acostumar-se com a estética do posicionamento simétrico.

Como aludimos anteriormente este ambiente é utilizado para a prática do mise-en-place. Porém, com algumas modificações no algoritmo do programa, ele também é utilizado na avaliação do desempenho do capacitando. Se este soltar o talher em um local inadequado, o programa o recoloca em seu local de origem e informa ao banco de dados de avaliação que o erro ocorreu. Isto permite que, remotamente, um supervisor avalie os progressos da aprendizagem. Este banco de dados arquiva o número de erros que ointeragente cometeu cada vez que entrou no módulo de avaliação. Esta solução foi implementada para que o supervisor possa avaliar, além das competências, a perseverança do interagente.

Estes ambientes estão contidos em um módulo mais amplo, em que o interagente vê uma série de fotos -digitalizadas e tratadas pelo designer- de mise-en-places adequados para várias ocasiões e tipos de serviços oferecidos por vários restaurantes. Neste módulo o interagente vê também um filme, digitalizado, editado e tratado pelo designer, que demonstra o preparo de um mise-en-place feito por um profissional. O objetivo deste filme é o de demostrar o cuidado e a higiene com que esteprofissional toca nos utensílios.



Tela 4 - Interface do ambiente trainer para mise-en-place - Atendimentono Restaurante
arraste e solte os utensílios para a posição correta

Este programa contém outros ambientes em que o talento e o trabalho do designer gráfico formaram um efeito sinérgico com o conteúdo. Por exemplo: no serviço de uma mesa, o garçom deve se dirigir especialmente a um de seus ocupantes, o chamado anfitrião, e deve servir a todos seguindo um critério de prioridade no atendimento. Para proporcionar umambiente em que o interagente pudesse adquirir estes conhecimentos, pratica-los e, ao final, ser avaliado, o designer gráfico criou um elenco de personagens que, sincronizados com a narração: são apresentados; demostram a sequência corretado serviço, nas várias condições possíveis; fazem seus pedidos e, ao serem servidos, sorriem. Outra dezena de efeitos que adicionam ao aprendizado um aspecto lúdico poderia ser listada (Tela 5 - Interface do ambiente: Prioridade no Atendimento - Atendimento no Restaurante).

Interface do ambiente: Prioridade no Atendimento - Atendimento no Restaurante - prática serviço de mesa

Tela 5 - Interface do ambiente: Prioridade no Atendimento - Atendimento no Restaurante

Para completar este estudo de caso descreve-se aqui um programa educativo destinado à aquisição dos conhecimentos e habilidades inerentes ao desenho geométrico, ele é destinado a estudantes do segundo e terceiro graus, seu objetivo é estudar as figuras geométricas planas -que podem ser traçadas com auxílio de régua e compasso- e os sólidos cujas faces formamestas figuras -O Desenho Geométrico em Multimídia. Neste programa a percepçãodo designer permitiu a aquisição de conceitos abstratos de forma lúdica e eloquente.

Alexander Romiszowski divide os conhecimentoshumanos em duas categorias: os conhecimentos factuais e os conhecimentos conceituais; estes, por sua vez, também são divididos em duas categorias: princípios e conceitos; por fim estes também são divididos em duas categorias: conceitos concretos e conceitos abstratos (Diagrama 1 - Categorização dosConhecimentos Humanos). A diferença principal entre os conceitos concretose os abstratos é que os primeiros podem ser transmitidos por intermédio de exemplos concretos e o aprendiz utiliza-se de seus sentidos para adquiri-los. Entretanto, para a transmissão dos conceitos abstratos faz-se necessário o uso da linguagem e da capacidade de abstração do aprendiz (ROMISZOWSKI, 1981). O autor exemplifica utilizando-se dos conceitos concretos: 'vermelho', 'verde', 'azul' ou da diferença entre o 'cor-de-laranja' e o 'vermelho'. Segundo seus estudos, o aprendiz pode apropriar-se destes conceitos por intermédio de seus sentidos, utilizando-se da sua experiência de vida.

Porém, o conceito abstrato 'cor' só será apreendido se o aprendiz e o instrutor dominarem uma linguagem comum. Neste caso -como em todos os casos de comunicação e ensino de conceitos- é preciso apresentar uma série de exemplos apropriados. Contudo, os exemplos que levarão o aprendiz a apropriar-se do conceito abstrato 'cor' são outros conceitos 'concretos' apreendidos previamente, a exemplo de vermelho e laranja.

Para explicar o conceito de "cor" o instrutor precisa citar verbalmente os exemplos e o aprendiz precisa ter adquirido, previamente, o sentido destas palavras. Segundo Romiszowski, para ensinar o conceito abstrato 'cor', não adianta apontar para coisas vermelhas, azuis, ou de qualquer outra cor, nem, tão-pouco, citar exemplos de cores verbalmente para um aprendiz que não adquiriu previamente a compreensão destas palavras. Este conceito só fará sentido se o aprendiz conhecer os exemplos concretos e dominar a linguagem utilizada para juntar tudo.



Diagrama 1 - Categorização dos Conhecimentos Humanos

No Desenho Geométrico em Multimídia foram utilizadas animações produzidas em "3D" -linguagem gráfica- como substituto parcial da linguagem verbal. Por exemplo -sem prejuízo dos axiomas e postulados- é possível aduzir os conceitos concretos: ponto, reta, cone, plano dentre outros e, posteriormente, utilizando-se das animações com linguagem, levar o aprendiz a abstrair os conceitos abstratos das curvas cônicas -pontos pertencentes tantoao cone quanto ao plano que o seciona- (Tela 6 - Interface do ambiente: CurvasCônicas - Desenho Geométrico em Multimídia).



Tela 6 -Interface do ambiente: Curvas Cônicas - Desenho Geométrico em Multimídia

É evidente que os fundamentos da Geometria estãolonge de ser concretos, tão-pouco conceitos, todavia, utilizando os princípios da 'Categorização dos Conhecimentos Humanos', aliado à competência técnica e o senso estético do designer gráfico, proporcionou-se uma sinergia entre a técnica e a arte sem prejuízo dos conteúdos.

CONCLUSÃO

No decorrer deste trabalho, buscamos demonstrara importância de se envolver profissionais de comunicação gráfica em projetosde programas educativos que podem ser entregues em CD-ROM ou pela Internet. Discutimos alguns detalhes da migração das interfaces dos sistemas operacionais e dos aplicativos da interface ASCII para a interface gráfica que se, por umlado, trouxe a vantagem de tornar a informática mais acessível, por outro lado trouxe a desvantagem de afastar, por hora, vários membros importantes dasequipes de produção de materiais multimidiáticos.

Discutimos também alguns dos excessos cometidosonde, a nosso ver, dá-se mais importância aos fetiches da tecnologia que ao conteúdo tratado. Porém como é natural em qualquer tecnologia, é essencial aprender a usá-la de maneira competente, Gildo Montenegro afirmou: "Não tenho nada contra a Informática, apesar de excessos iniciais, naturais e sanáveis..." (MONTENEGRO, 1987). Os excessos, talvez, façam parte deste aprendizado, porém é necessária a conscientização da comunidade gráfica de sua importância neste processo.

Finalizamos com um estudo de caso em que a competência técnica do designer gráfico criou uma arte que não se submeteu ou superou o conteúdo, verdadeira vedete do ensino, mas se harmonizou com este gerando a verdadeira sinergia.

Prof.: Eduardo José Stefanelli
Prof. Ms. do IFSP - Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia São Paulo.
Pesquisador do Núcleo de Pesquisa das Novas Tecnologias de Comunicação Aplicadas à Educação – A Escola do Futuro da Universidade de São Paulo.
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