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Artigos de autoria do Prof. Stefanelli

Texto Básico: Multimídia

INTRODUÇÃO

Os tópicos do 'Texto Básico Multimídia' não têm a pretensão de esgotar os assuntos de que tratam, visto que cada um forneceria subsídios suficientes para formulação de uma obra completa, e sim fornecer uma noção das complexidades de se trabalhar com múltiplas mídias. Este texto pode ser utilizado com a apresentação para suporte ao desempenho do professor: Aplicando Multimídia na Educação.

MULTIMÍDIA

O termo multimídia foi utilizado pela primeira vez para descrever a transmissão de informações utilizando múltiplos meios de comunicação ou vários sentidos humanos. “Em seu sentido mais lato o termo multimídia se refere à apresentação ou recuperação de informações que se faz, com auxílio de computador, de maneira multisensorial, integrada, intuitiva e interativa”. (CHAVES E., 1991).

Segundo Chaves (1991), o termo multimídia, no singular feminino, parece ter adquirido direito de cidadania em português, – já que a palavra mídia está incluída no Aurélio – como tradução do termo inglês multimedia que em inglês, seguindo o latim, é plural; embora pareça um contra senso utilizar o singular após o prefixo multi; conclui.

Na multimídia “a apresentação ou recuperação da informação se faz de maneira multisensorial, quer se dizer que mais de um sentido humano está envolvido no processo, fato que pode exigir a utilização de meios de comunicação que, até há pouco tempo, raramente eram empregadas de maneira coordenada” (CHAVES E., 1991) e integrada. O que se fazia até então, com a utilização dos recurso audiovisuais, era a apresentação da informação de forma justaposta, já que somente dois sentidos estavam envolvidos no processo, “deixando de lado a dimensão táctil da multimídia” (CHAVES E., 1991), pois, com auxílio do mouse, podemos como que “tocar” no programa que estamos interagindo.

Esta propriedade só foi atingida graças à capacidade do computador moderno de armazenar, processar e transmitir estas informações de forma multisensorial, ou seja, na forma de: som, imagem, texto, etc.

A multimídia permite

  • Apresentação ou recuperação de informações de forma multisensorial
    • som
    • fotografia
    • video
    • animação
    • texto
    • hipertexto
    • hipermídia

SOM

Na natureza a maioria dos eventos que vemos é acompanhado de um som; por isto devemos utilizar o som como um poderoso aliado na obtenção da atenção do estudante. “Com a capacidade do som digital, nós teremos acesso não só aos poderosos manifestos da narração, mas também às influências subliminares dos efeitos da música” (LINDSTROM R., 1996).

FUNDAMENTOS DO SOM

O termo som se refere ao fenômeno acústico obtido pela compressão e expansão, em forma de onda, das partículas de um meio físico, – o ar, por exemplo, – ele “se propaga em todas as direções como, por exemplo, as ondas que se formam quando jogamos uma pedra em um lago calmo” (LUTHER A., 1995). “Quando alguma coisa move-se na atmosfera como, por exemplo, a corda de um instrumento ou nossas cordas vocais, desloca moléculas de ar” (LINDSTROM R., 1996) gerando variações de pressão. Ouvimos estas variações de pressão, quando elas chegam a nossos ouvidos. “Os ouvidos humanos são um tipo de sensor ou transdutor, pois convertem as variações de pressão audíveis para um formato elétrico utilizado pelo cérebro” (LUTHER A., 1995).

Segundo Lindstron (1996) os equipamentos eletrônicos que utilizamos para capturar manipular e reproduzir o som, em sua essência, assemelham-se ao ouvido humano, pois, convertem estas variações de pressão em informações elétricas.

Para gravar um som existente na natureza utilizamos um transdutor – dispositivo capaz de converter um tipo de energia em outro – para converter a energia cinética das ondas sonoras, em energia elétrica, utilizada pelos equipamentos eletrônicos. A saída deste processo são os diferentes níveis de voltagem elétrica correspondentes aos diferentes níveis de alteração de pressão. “Um microfone é um exemplo de transdutor. Os níveis de voltagem, relacionados com o sinal analógico, são depois usados para criar um padrão em uma fita magnética. Para a reprodução, o sinal da fita é lido por cabeças de reprodução, amplificado e passa para os alto-falantes. O alto-falante é outro tipo de transdutor que realiza uma conversão oposta à do microfone.” (LINDSTROM R., 1996) Os alto-falantes convertem os diferentes níveis de energia elétrica novamente em energia cinética, recriando as flutuações originais de pressão do ar tornando, o som audível. (Veja a Figura 1).

Figura 1 – Esquema do processo de gravação e reprodução do som

Chamamos o som eletrônico de sinal de áudio. Ele “é quantificado em um gráfico de dois eixos – voltagem que varia em função do tempo” (LUTHER A., 1995) (Gráfico 1).

Gráfico 1 – Sinal de Áudio

Um sinal de áudio também é composto por outros parâmetros: amplitude, frequência e período – ou comprimento de onda. A amplitude é a altura de som e é medida em decibéis (dB). “Quanto maior a pressão exercida pelo objeto em movimento, mais alto será o som e maior a quantidade de decibéis” (LINDSTROM R., 1996). Nos sistemas eletrônicos a amplitude é a altura da onda, e “é medida pela variação máxima e mínima de voltagem do sinal de áudio” (LUTHER A., 1995) (Gráfico 2).

Som - sinal de áudio

Gráfico 2 – Sinal de Áudio

O segundo parâmetro para um sinal de áudio é frequência. Segundo Badgett et alii. (1994) podemos imaginar a frequência como sendo a quantidade de ondas que passa por um ponto fixo em um segundo. “A maioria dos sinais de áudio varia periodicamente da voltagem positiva à negativa e retorna à positiva novamente. A velocidade com que esta periodicidade ocorre é chamada frequência, e é expressa em ciclos por segundo. A unidade de frequência – um ciclo por segundo – é chamada hertz, (Hz)” (LUTHER A., 1995) (Gráfico 2). “O ouvido humano pode detectar frequências de cerca de 20Hz até cerca de 20.000Hz ou 20 quilohertz (20kHz)” (LINDSTROM R., 1996).

O terceiro componente de um sinal de áudio é o período, ou comprimento de onda. Ele é a distância entre os picos, ou vales, adjacentes da onda. Ele é inversamente proporcional à frequência – diminui quando a frequência aumenta (Gráfico 2).

Agregando-se ao computador pessoal alguns dispositivos apropriados, ele torna-se capaz de processar e emitir sinais sonoros armazenados em arquivos com estrutura adequada que podem ser do tipo: wave e midi.

WAVE

Os arquivos wave (onda – usualmente com extensão .WAV) são arquivos obtidos digitalizando sons existentes previamente gravados ou capturando sons diretamente para o computador através de dispositivos especiais, por exemplo, um microfone. “A digitalização faz a mesma coisa para o som que faz para texto ou qualquer tipo de informação. Ela converte a informação em combinações numéricas que podem ser armazenadas, recuperadas e manipuladas pelo computador” (LINDSTROM R., 1996).

Segundo Lindstron (1996), durante a digitalização do sinal de áudio as alterações de seus valores elétricos são convertidas em representações numéricas por um dispositivo chamado conversor analógico para digital (ADC – analog to digital convert) – que é um firmware. Esta representação numérica da forma da onda de áudio pode ser novamente convertida para um sinal analógico por um conversor digital para analógico (DAC – digital to analog convert) para sua reprodução. (Figura 2).

ADC - DAC - Conversão analógico para digital e digital para analógico

Figura 2 – Conversão analógico para digital e conversão digital para analógico

Durante o processo de digitalização do áudio o ADC digitaliza ambas dimensões do sinal de áudio (voltagem e tempo). “A escala do tempo é convertida para digital por um processo conhecido como amostragem (sampling)” (LUTHER A., 1995) (Gráfico 3). Para realizar a amostragem, o ADC faz leituras instantâneas da voltagem em espaços uniformes de tempo. “A taxa de amostragem ou frequência é o número de amostras lidas por segundo” (LUTHER A., 1995).

Amostragem - Sampling

Gráfico 3 – Amostragem - Sampling


A saída deste processo é o fluxo das amostras correspondentes à posição do sinal de áudio no momento da amostragem. Segundo Luther “podemos imaginar as amostras como instantâneos, porque cada um é o retrato exato da voltagem do sinal de áudio analógico que existia no momento da amostragem. Neste instante as amostras são convertidas em valores digitais num processo chamado quantization (Gráfico 4). A escala da voltagem é dividida por um número de níveis ou largura de banda – o número exato de níveis depende do número de bits determinado para cada amostra. Por exemplo, se forem usados 8 bits para representar cada amostra, então a escala terá 256 níveis (256=28)” (LUTHER A., 1995).

Por exemplo: a saída do processo de digitalização do sinal de áudio demonstrado no gráfico 1, em uma largura de banda de 4 bits – 16 níveis (16=24) – com a taxa de amostragem vista no gráfico 3, seria o seguinte fluxo de bits: 0011011010101101111011011001010100100010010010001100111011101011.

O emprego desta tecnologia permite utilizar sons nos programas multimídia na forma de: narrações, músicas, efeitos especiais, etc.

Narração

Podemos utilizar a voz humana digitalizada para explicar um determinado conteúdo ou procedimento, ganhando com isto um poderoso aliado, pois a narração sendo altamente expressiva serve para motivar o estudante através de mensagens, e, segundo Badgett, “a forma que coletamos informações é: 10% das palavras que ouvimos, 40% da forma como as palavras são ditas e 50% daquilo que vemos” (BADGETT T., 1994).

Música

A utilização de músicas adequadas ao conteúdo específico produz interesse e impacto, pois a música ajuda a criar o clima necessário a uma maior sintonia e concentração.

Efeitos

Efeitos especiais, como por exemplo: o som de uma porta abrindo-se ou do tocar de um telefone, aumentam a atenção do usuário, pois estamos acostumados a ouvir o som correspondente ao evento que presenciamos.

Operações básicas para edição de som

a) Trimming

remove espaço em branco do início da gravação e tempo desnecessário do final da gravação, no menu das aplicações de edição os comandos mais comuns para esta atividade são: Cut, Clear, Erase ou Silence.

b) Splicing e Assembly

Para remoção de barulhos estranhos

c) Volume Adjustments

Para se ter um volume consistente dentro de toda a gravação. Não utilizar volumes muito altos, pode distorcer o som.

d) Format Conversion

No Macintosh os formatos são do tipo SND e AIF, no Windows é do tipo .WAV

e) Resampling ou Dowsampling

Para economizar espaço em disco quando se utiliza baixas frequências ou resoluções

f) Fade-Ins e Fades-Outs

Importante para suavizar o início ou fim de um som

g) Equalization

Permite modificar a frequência de gravação para tornar o som mais brilhante ou não

h) Time Stretching

Os programas mais avançados permitem que se modifique o tamanho (em tempo ) do arquivo de som sem alterar a música.

i) Digital Signal Procesing (Dsp)

Permite a criação de efeitos especiais como vibração por exemplo

j) Reversing Sounds

Pode reverter parte ou todo o arquivo. Pode ser interessante para um discurso ser apresentado de trás para a frente.

MIDI

Este tipo de formato de arquivo “.MID” permite guardar as instruções geradas por instrumentos musicais eletrônicos digitais MIDI(musical instrument digital interface). “Este padrão foi desenvolvido em 1983 para permitir aos instrumentos musicais eletrônicos digitais, como por exemplo: órgãos sintetizadores e baterias eletrônicas comunicarem-se entre si e com os computadores, independentemente de suas marcas” (LINDSTROM R., 1996). Diferentemente dos arquivos formato .WAV o formato .MID não é constituído por sons capturados da natureza, mas sim por instruções como: a nota musical que foi emitida, por qual instrumento, por quanto tempo, em que altura, etc. Estes dados são lidos e sintetizados – criados artificialmente pelo computador – gerando a música correspondente.

Esta tecnologia permite criar arquivos menores e que podem ser reproduzidos indefinidamente. Sua principal aplicação é na armazenagem de música.

Música

O formato de arquivo .MID mostra todo seu potencial para reproduzir músicas instrumentais, pois seus arquivos são relativamente pequenos – quando comparados aos .WAV com a mesma qualidade – não sobrecarregando o sistema.

Narração

Este formato de arquivo não apresenta um bom resultado para utilização com narrações, pois seria necessário determinar os sons próprios para reproduzir fielmente a voz humana, o que daria excessivo trabalho e o resultado seria artificial.

Efeitos

O .MID gera arquivos de efeitos muito pequenos, porém o som é muito artificial, perdendo em qualidade para os .WAV.

IMAGEM estática

O computador permite o arquivamento de imagens paradas ou em movimento, tratando-as como qualquer outro tipo de dado, porém os computadores modernos permitem demonstrar estas imagens na tela com uma qualidade, a nosso ver, admirável.

FORMATOS DE ARQUIVOS DE IMÁGENS ESTÁTICAS

Imagens que não possuem movimento na tela são chamadas de imagens estáticas. “Existem dois tipos básicos de tratamento de elementos gráficos (desenhos, imagens etc.): o que trata a imagem ponto a ponto e o que trata a imagem como vetores ou objetos”. (MEIRELLES F., 1994).

Arquivos formato bitmap

Este formato de arquivo é estruturado na forma de um mapa de bits, onde ele transforma a imagem em uma espécie de matriz de pontos; a interseção formada pelo cruzamento das linhas com as colunas recebe o nome de pixel – contração de picture elements –: em um monitor de vídeo padrão VGA existe 640 colunas por 480 linhas perfazendo um total de 307.200 pixels. Este “é um arquivo altamente estruturado que contém informações a respeito de tipo, tamanho e cores, assim como os elementos de um retrato da imagem ou pixels. Arquivos de bitmap podem armazenar imagens com qualidade fotográfica de todas as cores, mas também podem conter retratos relativamente mais simples, disfarçando-se de ícones, botões, cursores e outras figuras”. (SWAN T., 1993).

digitalização de imagem

Figura 3 – Figura a digitalizar

O scanner – “um dispositivo prático que ‘lê’ uma página de texto ou gráfico e envia essas informações ao computador” (GOOKIN & MULLEN, 1994) – faz a chamada varredura da figura, da esquerda para a direita e da primeira para a última linha, traduzindo as cores ou tons de cinza dos pixels em valores elétricos, que são convertidos em um conjunto de bits que correspondem a uma cor ou tom de cinza de uma tabela. Este conjunto de bits forma uma espécie de mapa dos pixels da figura.

digitalização de imagem

Figura 4 – Obtenção dos pixels

Por exemplo: para digitalizar a figura 3, numa profundidade de cor de 1 bit – duas cores – e com uma resolução de 10 colunas x 8 linhas, seria necessária a obtenção dos pixels durante o processo de varredura conforme figura 4. O fluxo de bits: 000000000100000000100000001
10000000100000000100000001100000001000000001000000000 descreve qual pixel é vermelho (1) ou amarelo (0). A saída deste processo se assemelharia a figura 5.

digitalização de imagem

Figura 5 – Resultado do processo

Como observamos, este tipo de estrutura de arquivo não é o mais indicado para armazenagem de figuras geométricas, desenhos e mapas.

Arquivos formato vetorial

Diferentemente dos arquivos formato bitmap que armazenam as informações das cores correspondentes a cada ponto de uma matriz, os arquivos vetoriais trazem informações dos objetos que compõem a imagem, sendo “mais adequados para imagens como mapas, diagramas, desenhos arquitetônicos e outras gravuras compostas de múltiplas camadas e possivelmente sobrepostas”. (SWAN T., 1993).

Por exemplo: o arquivo que armazenaria a figura 3 seria muito simplificado, pois além do cabeçalho, com informações sobre o próprio arquivo, conteria as informações referentes aos objetos que a compõe: o retângulo – dimensões e cor, e a linha diagonal – coordenadas dos pontos inicial e final, largura e cor. O computador reconstrói a imagem no momento de demonstrá-la.

ALGUMAS UTILIZAÇÕES DESTA TECNOLOGIA

Fotos

Com o auxílio do scanner ou máquinas fotográficas digitais é possível incluir fotos no aplicativo, as quais podem contar histórias, descrever pessoas, lugares ou coisas e servem para captar a atenção do usuário.

A estrutura dos arquivos de fotos geralmente são do formato bitmap, pois seria quase impossível criar um arquivo vetorial dada a sua complexidade.

Gráficos

Em seu sentido mais lato, na multimídia, os gráficos incluem quase tudo que é visto no monitor, exceção feita aos vídeos. Os elementos gráficos vão de um fundo estático onde acontecem as interações até o uso das cores, passando por ilustrações, fotos, animações e uso de títulos e planilhas.

Desenhos

Algumas imagens artísticas não são capturadas a partir da natureza e sim produzidas no próprio computador, através de programas adequados para este fim. Estas imagens podem possuir as duas estruturas de arquivo vistas anteriormente.

Imagens em movimento

Uma das possibilidades mais poderosas, a nosso ver, na multimídia é a de adicionar imagens em movimento. Lindstrom chamou a atenção para este aspecto quando declarou: “Vivemos em um mundo dinâmico – um mundo de movimento. Mesmo quando você se senta em uma sala onde nada se move, ainda pode alterar a perspectiva movendo sua cadeira, sua cabeça ou até mesmo apenas seus olhos. Você é, de certa forma, o cineasta (e o editor) do que vê”. Este recurso nos permite atrair a atenção do interagente para o ponto da tela necessário no momento certo, dar ênfase a textos ou eventos, ou demonstrar fenômenos, procedimentos ou quaisquer coisas que julguemos necessárias.

Nós podemos obter estas animações através da exposição e ocultação de sucessivas imagens paradas, utilizando para isto a programação de nosso próprio aplicativo ou podemos importar arquivos que contenham animações.

VÍDEO

Como aconteceu com a gravação do som, a tecnologia digital permitiu converter vídeos do formato analógico para digital. Esta tecnologia tornou possível a utilização de cenas de filmes ou documentários em programas multimídia.

Segundo Lindstron, o vídeo digital é armazenado pelo computador na forma de um código binário, como qualquer outro tipo de informação, uma fotografia, por exemplo. “A diferença, no entanto, é que a imagem de vídeo é baseada em sincronismo. Os quadros de vídeo – cada um sendo uma imagem separada – devem ser reproduzidos em uma velocidade constante e rápida para alcançar a ilusão do movimento”. (LINDSTROM R., 1996).

CAPTURA DE VÍDEO

O vídeo analógico pode ser digitalizado utilizando-se hardware e software adequados ou, utilizando câmaras apropriadas, ele pode ser capturado direto no formato digital.

ANIMAÇÕES

Chamamos de animação qualquer forma de movimento visto na tela, que pode ir de uma simples transição de tela, até a construção de uma animação complexa como a de uma ave voando, passando pelo direcionamento na tela de um objeto que se move por uma trilha pré-definida.

Animações Tridimensionais

As chamadas animações 3D são uma poderosa ferramenta a serem utilizadas em programas multimídia, principalmente os educacionais, pois permitem a modelagem de objetos por programas adequados e o perfeito controle destes objetos na animação. Utilizando esta técnica podemos, de forma realística, demonstrar aos estudantes conceitos ou fatos que seriam impossíveis de outro modo.

Morphing

“O efeito conhecido como morphing é uma técnica na qual um objeto gradualmente transforma-se em outro. Essa técnica tornou-se muito popular em filmes, televisão e comerciais”. (ELLIOT et alii, 1994) Utilizando-se um programa adequado fornecemos duas imagens – a inicial e a final – com as mesmas características técnicas; após selecionarmos alguns pontos em uma delas e mover estes pontos na outra, o programa gerará uma série de quadros intermediários que darão a impressão de que o primeiro objeto está se transformando no outro.

TEXTO

As palavras escritas são descritivas, detalhadas e diretas, já destacava Lindstrom (1996), porém, a tela do computador não é o local mais adequado para a leitura, pois a resolução da tela é inegavelmente menor que a resolução das mídias impressas. O uso das barras de rolagem são, a nosso ver, desagradáveis, transformando o prazer da leitura em um sacrifício, pois a luz dirigida diretamente para a vista torna a leitura cansativa quando comparada à luz indireta na página impressa. Porém, foi preciso adaptar esta, inegavelmente, poderosa forma de transmissão de informações para o ambiente da multimídia.

SOLUÇÕES

O uso de parágrafos curtos, – nunca maiores que a tela – nem prolixos nem densos, – dizendo o que deve ser dito e só o que deve ser dito – no local adequado, bem como o uso de marcadores e palavras curtas demostraram ser mais atrativos.

Mapeamento de Informação.

Segundo Romiszowski (1995), o mapeamento de informação é um processo de preparação de mapas de informação; é constituído de um conjunto de regras para analisar, escrever, organizar e apresentar qualquer tipo de informação.

Romiszowski (1995), apud demo, “segundo Robert Horn, o desenvolvedor desta técnica, o mapeamento de informação ...é um método de organizar categorias de informação e apresentá-las, tanto com propósito de referência como para aprendizagem... Os procedimentos e as regras para mapear informação foram derivadas da pesquisa educacional e da tecnologia, bem como do mundo da comunicação. A ênfase é em formatos para comunicar rapidamente a exploração e a recuperação de dados”. (Horn et alii, 1969).

Para a aplicação desta técnica o redator deve selecionar no texto blocos funcionais de informação, – que são parágrafos cujas informações, que eles trazem, são auto-suficientes – em seguida deve determinar a que classe fundamental de informação eles pertencem – se o conteúdo deste bloco trata-se de um conceito, ou um exemplo, ou um procedimento, ou um processo, ou mesmo um fluxograma, etc. – a seguir, entre outras providências, ele deve montar o mapa tomando o cuidado de indicar a que classe fundamental de informação estes blocos pertencem.

A utilização desta técnica na elaboração de apostilas permite uma leitura não linear, pois é o leitor quem escolhe a sequência lógica, até onde se aprofundar, que exercícios fazer, etc.

“A estrutura de uma apostila preparada por esta técnica é semelhante a um atlas geográfico, no sentido de que há páginas que apresentam um sumário total (como um mapa do mundo) e outras páginas que explicam cada parte da informação com mais detalhes (como mapas de continentes, países, regiões, cidades) (ROMISZOWSKI A., 1995)

Com pequenas adequações, o mapeamento de informação mostrou-se uma técnica eficaz na preparação de textos curtos, claros, inteligíveis e auto-explicativos, pois lhes forneceu poderosas propriedades: a facilidade na recuperação dos textos, a possibilidade do estudante se aprofundar em um tópico seguindo sua curiosidade e a possibilidade de se encontrar o objeto da pesquisa de forma rápida e eficaz.

HIPERTEXTO

Segundo Horn (1989), o termo hipertexto foi utilizado pela primeira vez pelo pesquisador Nelson, T. em 1965; em seu artigo, o pesquisador previa que futuramente todos os documentos criados pelo ser humano estariam, a través de ligações (link), contidos em um único texto. Hoje este termo é utilizado para descrever documentos interativos. Segundo a morfologia da palavra o prefixo hiper confere à palavra texto uma noção de “‘posição superior’; ’além’; ‘excesso’,” (FERREIRA A., 1994) ou, simplificando, um texto gigantesco.

Na prática, hipertexto é um sistema de textos interligados que permitem ao estudante ler um assunto de forma personalizada, sendo remetido a novos textos quando clica sobre hotword (palavras quentes) – um objeto feito por uma ou mais palavras que pode responder a um evento do mouse ou do teclado – que são previamente marcados no texto. (Figura 6).

Figura 6 – Representação esquemática de hipertexto

HIPERMÍDIA

A hipermídia é uma extensão do conceito de hipertexto, pois além de interligar os textos através dos hotwords interliga também novas mídias, como por exemplo: fotos, sons, filmes, etc. (Figura 7).

Figura 7 – Representação esquemática de hipermídia

INTERAÇÃO

A interação é razão de existir da multimídia. Ela é a propriedade de um aplicativo que “permite ao usuário fazer perguntas ou então dirigir o fluxo da execução do programa” (BADGETT T., 1994). Lindstron afirmou que “o poder da interatividade reside na habilidade de todas as partes em expressar seus interesses e comunicar suas preocupações” (LINDSTROM R., 1996).

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Como aludimos na Introdução, ao iniciarmos as pesquisas, nossa grande incerteza era se o computador poderia ser utilizado como instrumento para o ensino de Desenho Geométrico, tendo em vista a dificuldade do professor em avaliar um exercício, já que não existe um padrão de resolução. No Desenho Geométrico os exercícios devem ser interpretados na hora da avaliação, pois cada estudante pode chegar à solução correta, muitas vezes de formas diferentes. Na nossa concepção de então, o computador só poderia resolver questões de múltipla escolha. Era um grande desafio!

Iniciamos a pesquisa das possibilidades da Informática e começamos a produzir um ambiente gráfico que resultou na “Prancheta Virtual”. Finalizada esta etapa, iniciamos a pesquisa da possibilidade deste programa não só ser um ambiente de construção de exercícios, mas também ser habilitado a analisar se estes exercícios estariam corretos. Conseguimos um resultado compatível com a lógica binária oferecida pelo software de autoria utilizado, e compatível com nossos compromissos, porém aquém dos anseios de o computador avaliar o exercício. Ou seja, o sistema verifica se foi criado um objeto com as características da entidade geométrica pretendida, porém, no caso de erro, não sabe o que está errado ou, se correto, não sabe se o resultado esperado foi atingido, seguindo os procedimentos adequados das soluções clássicas do Desenho Geométrico. Esta solução foi implementada por julgarmos ser motivadora para o estudante, pois ele vai obter uma resposta do computador aumentando sua interação com o programa.

Em paralelo, pesquisávamos como utilizar o potencial do computador para ensinar os conceitos do Desenho Geométrico. Uma das técnicas investigadas, que se mostrou bastante profícua, foi a do mapeamento de informações, pois nos forneceu textos curtos e claros. Outra técnica foi a animação em 2D que nos permitiu demonstrar os procedimentos clássicos para solução dos problemas geométricos, e, também, executar o tutorial. Mais ainda, a técnica de animação em 3D permitiu a visualização, no espaço, dos exemplos dos assuntos tratados; a comparação, através de transformações, das entidades geométricas em objetos do dia-a-dia; o aprendizado da utilização adequada do material de desenho na obtenção das entidades geométricas; o esclarecimento de eventuais dúvidas ao demonstrar contra-exemplos; tomando sempre o cuidado de observar se o estudante está dominando estes conceitos através de exercícios conceituais ou de procedimentos. Tudo isto foi feito com a máxima atenção para não nos envaidecer com a tecnologia, não fazendo com que a técnica concorresse com os assuntos demonstrados, mas sempre procurando deixar o trabalho atrativo.

No decorrer do trabalho, tomamos o cuidado de adotar uma série de limitações técnicas, pois o desenvolvíamos visando atender as escolas públicas que, na sua grande maioria, dispõem de máquinas de menor capacidade. Como resultado obtivemos um programa de menor qualidade estética, porém, não descuidado da qualidade dos conteúdos e textos.

Em função das limitações técnicas de resolução dos monitores de vídeo, desenvolvemos uma maneira de aumentar a precisão durante as soluções dos exercícios, posto que a sucessão de erros comprometeria a qualidade do exercício, levando o programa a interpretá-lo como errado. Para este fim desenvolvemos uma rotina que atrai o cursor em intersecções de linhas, garantindo, assim, que o estudante sempre clicará no ponto adequado.

Não poupamos esforços no sentido de executar um programa hipermídia completo, tanto que ele trata de vinte e cinco assuntos distribuídos em cento e setenta e quatro páginas, conta com duzentos e setenta animações em 3D, vinte e seis de procedimentos técnicos, trinta e um exercícios, tutoriais, narrações, glossário, hipertexto, ajuda, etc. Nosso esforço parece ter tido boa aceitação no meio acadêmico, pois os convites para apresentá-lo em várias ocasiões são inúmeros, e o programa foi agraciado com um prêmio concedido pelo Ministério da Educação e do Desporto.

As técnicas pesquisadas durante este período se mostraram bastante eficazes para a produção de programas educacionais interativos, mas, também, na preparação de aulas expositivas, pois acrescentam uma nova dimensão – saindo do plano do quadro de giz convencional – aos assuntos tratados pelos professores na sala de aula, servindo como poderosa ferramenta para estes profissionais.

Prof.: Eduardo José Stefanelli
Prof. Ms. do IFSP - Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia São Paulo.
Pesquisador do Núcleo de Pesquisa das Novas Tecnologias de Comunicação Aplicadas à Educação – A Escola do Futuro da Universidade de São Paulo.
professor@stefanelli.eng.br
http://www.stefanelli.eng.br/

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